Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons.
Uma das grandes alterações na 4ª Edição do D&D em comparação com suas edições anteriores é que muitos dos monstros apresentados no Monster Manual foram bastante modificados mecanicamente. Alguns monstros basicamente tiveram o seu poder bastante aumentado, tornando-se agora um desafio apropriado para personagens de nível elevado.
Peguemos o exemplo dos azeres que citei há algum tempo. No antigo D&D 3.5 um azer possuía ND 2, sendo considerado então uma criatura apropriada para campanha de níveis baixos. No novo D&D 4ª Edição são apresentados azeres de nível 14, 15 e 17, ou seja, agora nessa nova edição esses anões flamejantes se tornaram um desafio apropriados para aventureiros de nível alto.
O mesmo processo aconteceu com diversos monstros, alguns, aliás, até tiveram seu poder reduzido, mas a grande maioria teve seu poder aumentado. Os esqueletos de zumbis são monstros de nível 3, os orcs são de nível 4 a 8, o ogro é de nível 8, os efreets ficaram de nível 22 e por aí vai.
Bom, caso você queira diminuir o nível dos monstros para utilizá-los mais cedo o Dungeon Master´s Guide, mais precisamente na página 174 (ou caso você não saiba ler em inglês, aqui está uma tradução) apresenta uma regra bastante simples para aumentar/diminuir os níveis, regras simples e nada comparadas as regras trabalhosas da 3.5, em resumo, apenas aumente/diminua a CA e as defesas em 1 para cada nível que você adiciona/diminui, aumente/diminua o dano em 1 a cada 2 níveis que você aumente/diminua do monstro e some/subtraia 8 pontos de vida para cada nível que você aumente/diminua. Eu particularmente utilizo estas regras na minha atual campanha de D&D 4ª Edição quando adaptei os sahuagins do Monster Manual trazendo-os do nível 6 para o nível 3.
Porém, como o próprio Dungeon Master´s Guide aconselha, estas regras funcionam melhor caso você aumente/diminua até 5 níveis do nível original do monstro, por que modificá-los mais que isso você iria alterar bastante o monstro. Mas e se você quiser utilizar um monstro com um nível bastante superior ao nível dos personagens do seu grupo???
Para a felicidade dos Mestres, a mecânica dos monstros do D&D 4ª Edição é bastante simples de se mexer, não é preciso de muito trabalho e qualquer um pode criar/modificar um monstro em apenas 5 minutos. Aqui vão umas pequenas dicas de como você pode trabalhar nessa transformação de monstros de níveis muito altos para níveis muito baixos.
Deixemos os azeres de lado por que já falamos muito sobre eles. Vamos pegar os centauros como exemplo. Os centauros apareceram pela primeira vez na 4ª Edição no livro Monster Manual 2. Fiquei bastante surpreso (e até um pouco frustrado) pois o mais fraco dos centauros apresentados possuía nível 12. Como acontecia antigamente, sempre era mais comum os aventureiros encontrarem centauros em suas viagens pelo mundo ainda nos níveis baixos. Então vamos reduzi-lo de nível.
Primeiro, veja como é o Centauro Caçador apresentado no Monster Manual 2 antes de mexermos nele:
Primeiramente, seguindo a tradição do D&D 3.5, onde o centauro possuía ND 3, então, vamos reduzir esse centauro para o Nível 3.
O segredo nessas adaptações, é apenas manter o básico e apenas modificar seus valores de ataque, dano, CA e defesas, e ajustar seus pontos de vida. Além de alterações menores caso você queira ajustar para o seu gosto pessoal.
Para isso, utilizaremos as regras para Criar Novos Monstros, apresentadas na página 184 do Dungeon Master´s Guide (caso você não saiba ler em inglês, confira a tradução dessas regras aqui). Sim, modificar os monstros de níveis muito altos seria como criar um monstro novo, apenas iremos nos basear no monstro já existente que queremos adaptar para fazê-lo.
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PASSOS DA ADAPTAÇÃO DE UM MONSTRO
Selecione o monstro desejado e faça as seguintes alterações tendo SEMPRE o Dungeon Master´s Guide do lado, na página 184 aberta (confira a tradução aqui).
1. Ajuste para o nível desejado: No centauro acima, reduziremos do nível 12 para o 3. O valor de XP de um monstro de nível 3 é de 150 XP (o dobro se for de Elite, o quíntuplo se for Solo, e ¼ se for um Lacaio). Verifique o Dungeon Master´s Guide (ou até mesmo o Monster Manual) para saber o valor de XP apropriado de um monstro do nível desejado.
2. Altere os Valores de Habilidade: Seguindo as regras dos valores de habilidades do Dungeon Master´s Guide, em média, o valor de habilidade mais alto de um par é igual a 13 + metade no nível do monstro (arredondado para baixo). No caso do centauro seria 14 (13 básico + 1 nível). Contudo, faça com que a habilidade que governa os ataques primários do monstro seja 3 pontos superiores, ou 16 + metade no nível do monstro (17 no caso do centauro). Então, no caso vamos modificar as habilidades do centauro para: For 14, Con 14, Des 17, Int 10, Sab 16, Car 12 (deixei a Int, Sab e Car inalterados uma vez que não farão muita diferença na ficha). Lembre-se de adicionar metade do nível (arredondado para baixo) aos modificadores.
3. Determine os Pontos de Vida: Sempre seguindo o Dungeon Master´s Guide modificaremos os pontos de vida do centauro baseado na sua função, nível e valor de Constituição. No caso nosso centauro ficará com 38 pontos de vida (6 base + 14 de Con mais [3 do nível x 6] = 38 PVs) e seu valor de sangrando (que é metade dos PVs) será 19.
4. Altere a CA: A Classe de Armadura do monstro é baseada em seu nível e função. A CA média é igual a 14 + o nível do monstro, mas algumas funções de monstro alteram este número alvo. No caso do centauro reduziremos sua CA de 25 para 15 (Artilheiros possuem CA igual a 12 + nível).
5. Altere as Outras Defesas: O nível do monstro determina suas defesas. Uma determinada defesa baseada em um valor de habilidade médio é igual a 12 + o nível do monstro. Para cada 2 pontos o valor e habilidade varia do médio, Ajuste a defesa para +1 (caso maior) ou –1 (caso menor). Nosso centauro então ficará com Fort 15, Refl 16, Vont 16.
7. Poderes: Aqui chegou a parte mais delicada do trabalho, pois ela depende do bom senso do Mestre e de seu gosto pessoal. Basicamente, deixaríamos os poderes como estão, incluindo seus efeitos, apenas modificaríamos seus testes de ataque e os danos, como mostrarei abaixo. Mas na maioria dos monstros não funcionaria assim.
Conserve os ataques básicos da criatura, reduza um pouco os efeitos que você achar que estarão fortes contra os aventureiros do seu grupo. Caso o monstro possua diversos ataques além dos ataques básicos escolha apenas um deles, ou dois, caso você considere algum forte mesmo com os ajustes finais do ataque e dano, reduza seus efeitos um pouco ou transforme-o em um poder por encontro. Conserve os poderes que são naturais das criaturas aquele tipo, aqueles que não são obrigatoriamente ataques.
No caso do nosso centauro, além de seu ataque básico ele possui mais 3 outros ataques à distância e 2 habilidades raciais (1 ataque e outro não). No caso, pegarei seu disparo relâmpago para ser a sua forma de ataque não-básica, pegarei o flecha de investida e transformarei em um ataque de encontro, e conservarei o coice veloz e o arqueiro de combate próximo (porém se eu quisesse apenas manter um desses 2 não teria problema).
Novamente lembrando, essa parte dos poderes é delicada, o mestre deve apenas se basear na criatura que ele escolheu para modificá-la para um nível inferior, ele deve conhecer seu grupo e ver quais desses poderes fiaria muito forte contra eles e modificá-lo. Porém, mas a felicidade dos Mestres de D&D 4ª Edição modificar os monstros é muito fácil, exige apenas o bom senso.
8. Modifique os Bônus de Ataque. O bônus de ataque do monstro é uma função de seu nível e função. Os poderes que miram a CA geralmente possuem um bônus de ataque mais alto que aqueles que miram as outras defesas. Novamente, verifique sempre a página 184 do Dungeon Master´s Guide para determinar os valores de ataque para os monstros de sua função e nível.
9. Determine o Dano dos Ataques: Utilize a tabela Dano por Nível da página 184 do Dungeon Master´s Guide para determinar o dano dos ataques dos monstros. A maioria dos ataques sem limites deveria utilizar o dano normal médio. Para ataques contra diversos alvos, ataques corpo a corpo dos monstros artilheiros, e os ataques dos controladores, que incluem também significantes funções de controle, utilize a coluna de dano normal baixo. Para os ataques que possuem pouca precisão (incluindo os ataques dos brutos) e ataques de dano alto dos monstros espreitadores, utilize a coluna de dano normal alto.
Utilize as expressões de dano limitado para os poderes dos monstros que podem utilizá-los apenas uma ou duas vezes na batalha—poderes que possuam recarga ou jogadas de recarga.
10. Ajustes Finais: Modifique os valores das Pericias, teste de Percepção e a Iniciativa de acordo com os valores de atributos modificados.
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Prontinho, seguindo esses 10 passos você poderá adaptar aquele monstro de nível alto para um nível mais baixo em apenas 5 minutos, geralmente essas mudanças funcionam melhor de patamar para patamar (Exemplar para Heróico e Épico para Exemplar). E caso você queira adaptar um monstro de nível alto para colocá-lo em um nível alto, faça o mesmo processo só que inversamente.
Assim, vejamos como ficou nosso Centauro Caçador de nível 3, caso você ainda assim o achou forte, basta retirar o poder Flecha de Investida:
Lembrando de novo, você vai precisar das regras da página 184 do Dungeon´s Master Guide. Mas aqui está o download dessas regras traduzidas caso você queira: http://www.4shared.com/file/108026706/43f64538/_DD_4__CRIANDO_MONSTROS.html
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