quinta-feira, 18 de agosto de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 7: O Refúgio da Redoma de Vidro – PARTE 1


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.







=== SINOPSE DE O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO ===

Nesta aventura, os heróis devem lhe dar com um sofisticado e manipulador githyanki espião cujas habilidades diplomáticas cuidaram de sua segurança dentro de uma cidade humana. No processo, eles poderão salvar os aliados githzerais da exterminação, forjar uma aliança, infiltrar na alta sociedade e interromper as linhas de comunicação githyanki na qual irá alterar o curso da guerra.

=== OS HERÓIS ===

Clayton, Delmiro, Pit, Ramon
  • Vanker Alass, meio-elfo bruxo/patrulheiro (Mago do Sangue) – jogador Clayton;
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (hospitalário) – jogador Ramon;
  • Greth, githzerai patrulheiro/rastreador (caçador carmesim) – jogador Bruno;
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (couraçado) – jogador Delmiro;
  • Durepox, anão artífice (engenheiro de batalha) – jogador Pit
  • Zecú Castell, feral dente-alongado vingador de Pelor (campeão ardente) – jogador Rafael;
Nível Atual do Grupo: 13

======A MISSÃO======

Os aventureiros, agora conhecidos como “Os Heróis do Vale Elsir” são convocados pela guarda da cidade de Overlook, aparentemente um imenso navio voador com um aspecto bastante bizarro sobrevoa os ares na direção de Overlook. Quem está a bordo e quais suas intenções?

======OS ENCONTROS======

  1. Encontro 1 – Time de Resgate: Um galeão de guerra githzerai chega até a cidade de Overlook roubado e conduzido por um jovem githzerai chamado Tokkit. Ele procura pelo githzerai rastreador Greth e pelos outros aventureiros pedindo para que viajem com ele de volta a cidade githzerai Akma’ad onde ela se encontrava sobre o cerco de um exército de githzerais. No meio do caminho da viagem de volta o barco é interceptado por dois githyanki lanceiros montados em dois dragões vermelhos do pacto, que foram enviados para recuperarem o galeão voador roubado.
    Os heróis velejam pelo ar em direção à cidade de akma'ad
    Perigo seríssimo, githyankis montados em dragões vermelhos aparecem para recuperar seu navio voador
    Um combate extremamente cool se inicia
  2. Encontro 2 – Campeão Dracônico: Os heróis chegam até a cidade githzerai de Akma’ad e a encontram sob ataque dos githyanki. Sobrevoando a área um veterano de guerra githyanki lanceiro e seu dragão vermelho do pacto de montaria percebem a chegada do galeão voador roubado com os heróis em seu interior e resolve impedi-los.
    Um novo githyanki chega ao barco montado em seu dragão vermelho, estes sim paecem fortes
    O veterano githyanki e seu dragão vermelho de montaria resolve enfrentar os heróis pessoalmente
    O veterano githyanki e seu dragão vermelho de montaria resolve enfrentar os heróis pessoalmente
    Ao longe, o githzerai rastreador dispara suas flechas contra os inimigos
    O githyanki já caiu, falta o dragão
  3. Encontro 3 – A Bordo do Sacrifício: Após derrotarem o githyanki lanceiro veterano e seu dragão vermelho, os heróis ainda não tem descanso, outro galeão voador githyanki bate no galeão onde os personagens se encontram tentando derrubá-los, o galeão pende e os heróis saltam para bordo do novo galeão, onde dezenas de githyakis, comandados pela sua experiente capitã os aguardam para eliminá-los.
    Saltando para um novo barco voador, a tripulação githyanki aguarda
    A capitã githyanki, Iquel, ordena a morte dos heróis
  4. Encontro 4 – Rochas em Queda: Com a morte da capitã githyanki, o navio perde o controle mental que o mantinha no ar e começa a cair. Para se salvarem os heróis saltam para o topo da montanha que cobre por inteiro a cidade de Akma’ad onde uma enorme pilha de pedras aguardam para ser liberadas e caírem na direção do exército githyanki abaixo. Porém, os githyankis lá encima cuidam para que a monstruosa armadilha não seja liberada e enfrentam os heróis assim que eles chegam.
    O topo da montanha, uma MONSTRUOSA armadilha de rochas gigantes contra exércitos invasores foi tomada pelos githyankis que a impedem de ser disparada.
    Os heróis literalmente caem do céu do meio do inimigos
    Os githyankis cuidam para que a armadilha de cerco não seja ativada
    O githzerai rastreador Greth não resiste aos ataques dos githyankis, porém ainda não está morto
  5. Encontro 5 – Brecha na Muralha: Lá de cima, após derrotarem os githyankis, os heróis ativam a enorme armadilha que libera milhares de gigantescas rochas encima do exército githyanki. Após alguns minutos de calmaria, achando que haviam vencido, os heróis percebem que alguns githyanki sobreviventes ainda tentam invadir a cidade githzerai. Eles descem rapidamente a montanha e encontram alguns githyanki tentando passar por uma pequena brecha que se abriu no meio da muralha que protege a cidade, ao mesmo tempo, alguns githzerais tentam impedir que os githyanki invadam Akma’ad.
    Githyankis sobreviventes aindaa tentam invadir as muralhas
    Os githzerais tentam impedir a entrada dos githyankis
    Chega os heróis para salvar o dia
    Tudo o que sobrou dos githyankis
  6. Encontro 6 – Entrada Lateral: Após derrotarem os githyaki, os heróis são alertados pelos githzerai que mais githyanki sobrevivente se encontram na outra entrada e estão tentando invadir. Os heróis correm até o local indicado a tempo de impedir os githyaki de realizarem um ritual de teleporte para entrarem na cidade de Akma’ad.
    Os últimos githyankis são persistentes, ainda tentando invadir Akma'ad
    Githyankis protegendo o mago afim de terminar o ritual de teleporte
  7. Encontro 8 – Emboscada: Mesmo com a vitória sobre os githyankis, a cidade de Akma’ad foi parcialmente destruída pelo ataque. Os heróis conhecem Odos, um githyanki cego e sábio que atua como líder dos githzerais da cidade e que desconfia bastante deles por não serem githzerais. Ele organiza seu povo (pelo menos os que sobreviveram) e partem em direção à cidade de Sayre se unirem a uma comunidade githzerai que lá vivia. Os heróis, a pedido de Tokkit, acompanham os githzerais. Porém, um assassino githyanki sobrevivente do ataque, Bran’not, ainda persegue o bando e durante a primeira noite de viagem, ele ataca os heróis juntamente com outros githyankis. Mas a tentativa de assassinato falha e Bran’not é obrigado a fugir.
    Acampando a noite, a githzerai dominada pelos githyankis, Gallia, tenta emboscar um dos heróis
    O paladino kalashtar é emboscado
    Dois githyankis tentam emboscar o grupo enquanto dormem, mas o lobo treinado do grupo os alerta
    O assassino Bran'not aparece, o vingador foi cercado
======MINHAS OBSERVAÇÕES======

  • Esta aventura, O Refúgio da Redoma de Vidro, é onde finalmente a história do estágio exemplar da Scales of War realmente começa. E já começa com estilo: batalhas em um navio voador, dragões, uma invasão githyanki...
  • Esta é uma das melhores aventuras da Scales of War (juntamente com a Templo do Meio), pois ela agrada a muitos tipos de gosto, tem momentos tanto de pancadaria quanto de interpretação, tem exploração de masmorras, assim como tramas sombrias e diplomáticas.
  • Nesta aventura, o jogador Clayton resolveu mudar de personagem, ele desistiu de seu humano mago Lucius pois o achou exageradamente forte (óia). Em seu lugar ele construiu um meio-elfo bruxo/patrulheiro. Seu personagem entrou sendo amigo pessoal do githzerai rastreador Greth, este que resolveu seguir os heróis até a cidade de Overlook, uma vez que seu antigo vilarejo Talar, foi destruído na aventura passada.
  • Aliás, o githzerai rastreador Greth foi peça chave nesta aventura, uma vez que ela envolve githzerais.
  • Mas enfim, começo de aventura, a simples descrição de um navio voador rumando em direção à Overlook no por do sol fez os jogadores entrarem no clima do estágio exemplar.
  • Os primeiros três combates ocorreram em navios voadores.
  • No primeiro combate, dois githyankis montados em dragões vermelhos. Só pra dar aquele clima. Os dragões no caso, eram pact dragons adultos, que são aqueles dragões que fazem pactos psíquicos com os githyankis e permitem que eles os montem. Não eram monstros solos, e nem elites, eram guerrilheiros normais, bem estranho para dragões vermelhos adultos. Não conheço mais profundamente essa história dos pactos dos dragões vermelhos com os githyankis, mas deu a entender que eles perdem boa parte de seu poder destrutivo. Ou apenas o autor da aventura os criou como monstros normais mas apenas para dar aquele “tchã”.
  • O segundo combate foi bastante parecido com o primeiro, mas dessa vez era apenas um githyanki e um dragão vermelho. Porém ambos eram elites. Bom, eu não havia lido direito as regras de combate montado quando narrei o primeiro combate então li elas antes de narrar este combate No final, eu cheguei à seguinte conclusão: Se você está narrando um combate em D&D 4E onde uma criatura está servindo de montaria para a outra e ambas criaturas possuem capacidade de lutarem sozinhas, SEPARE-OS. Uma vez que tanto o githyanki quanto o dragão vermelho dividiam o mesmo número de ações, eles não foram tanto eficientes em combate quanto eles seriam se tivessem lutado separados. O pobre githyanki e o pobre dragão foram massacrados facilmente por este motivo.
  • O terceiro combate, contra uma tripulação inteira de githyankis, foi sussa, porém ele apenas serviu de aquecimento para o próximo combate, no topo da montanha que aconteceu logo após o primeiro, sem direito a descansos curtos.
  • Neste quarto combate, o grupo já começou em desvantagem, pois além de terem acabado de sair de outro combate, alguns jogadores faltaram nessa sessão em que o narrei. Além disso, haviam três githyankis artilheiros que causavam dano em área e que conseguiram vencer a iniciativa. Então, antes mesmo que os heróis pudessem agir, todos eles já estavam bem lascados.
  • Mas no fim deu tudo certo, e esse combate ficou bem legal pelo fato que os heróis podiam ativar a trava que segurava a enorme pilha de pedras, no final, os jogadores vibraram quando narrei as pedras caindo por cima de um dos githyanki sobreviventes antes de caírem todas por cima do exército githyanki logo abaixo.
  • Os combates quatro e cinco foram simples, e MUITO fáceis. Começei a notar a partir daí que algo andava meio errado desde algum tempo. O fato é que nos últimos meses de narração, os combates andaram um pouco fáceis demais. Os monstros não estavam mais se igualar ao poder dos heróis e isso estava prejudicando a diversão de alguns jogadores. Começei a matutar sobre isso e o que fazer.
  • Quando a invasão acabou, ouve uma longa cena interpretativa dos heróis interagindo com os githzerais sobreviventes. Incluindo a apresentação de Odos, o líder githzerai e um importante NPC desta aventura. Nesta cena também os heróis ainda tiveram a oportunidade de investigar o comportamento suspeito de uma githzerai e também de impedir uma tentativa de assassinato contra Odos. Finalmente até a decisão de escoltar os githzerais até a cidade de Sayre.

E assim, finalmente termina esta primeira parte desta aventura O Refúgio da Redoma de Vidro. Na próxima parte, os heróis chegarão na cidade de Sayre, onde muita coisa irá ocorrer, incluindo o reencontro com uma antiga conhecida que terá um papel fundamental para o futuro do Vale Elsir.

Até a próxima pessoal.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

(D&D 4E) Lançamentos Anunciados na Gen Con


Olá jogadores e Mestres de Dungeons & Dragons 4a Edição.

Aconteceu nos Estados Unidos, nesta última semana, mais uma edição da Gen Con, a maior convenção de jogos do mundo, reunindo entre suas atrações, jogos de computador, jogos de tabuleiro e jogos de RPG. A Gen Con, aliás, é um evento muito aguardado pois é onde as mais famosas empresas de jogos anunciam seus lançamentos para o próximo ano, no caso, 2012.

Nesta edição, a grande estrela foi a Paizo Publishment, editora do jogo Pathfinder (também conhecido como D&D 3.75), que trouxe as propostas mais interessantes e levou a maior quantidade e os mais importantes prêmios do Ennies 2011, uma espécie de Oscar dos jogos. Deixando para trás a Wizards of the Coast com o seu D&D 4E.

Particularmente, que isso sirva de lição para a Wizards, ultimamente ela anda tomando umas decisões pra lá de bizarras com a marca Dungeons & Dragons. Deu até a impressão que eles estão perdidinhos do que fazer para o seu jogo.

Vejam só: o D&D 4E é um ÓTIMO jogo, um ótimo sistema e muito divertido. Mas o que está estragando para o lado dos fãs é a própria Wizards.

Mas. O que a Wizards of the Coast reservou para o D&D 4E (ou deveria chamar agora, D&D Essentials?) para 2012? O blog gringo Bag of Holding publicou um resumo de seus futuros lançamentos, posteriormente, o blog nacional Cavaleiros das Noites Insones publicou uma ótima tradução da postagem do Bag of Holding, na qual gostaria de reproduzir em partes aqui.

Gostaria aqui de analisar esses futuros lançamentos e promessas da Wizards, pelo menos o que mais chamaram a atenção,dando minhas opiniões particulares sobre cada um deles. Bom, vamos começar:

=== BOARD GAMES (JOGOS DE TABULEIRO) ===

DUNGEONS OF DREAD: A Wizards havia anunciado um board game chamado Dungeons of Dread mas resolveram cancelá-lo pois, de acordo com os play-testes, o jogo não tinha alcançado um certo nível de satisfação. Provavelmente devido a falhas de mecânicas e bugs bizarros no sistema do jogo.

Eu havia visto a capa do jogo quando anunciaram, foi umas das capas mais bonitas que eu já vi e com certeza atrairia muitos novatos e curiosos, isso só com a capa. Depois eu soube que seria um jogo voltado para iniciantes, e que na verdade serviria como uma espécie de “entrada” para o mundo dos RPGs e do D&D, onde um jogador assumiria o papel de “Mestre” e os outros jogadores deveriam vencer os perigos colocados no caminho pelo “Mestre”. Na verdade, acredito que seria uma espécie de Hero Quest ou Descent: Journeys In The Dark (que já escrevi sobre ele aqui). Na qual, o “Mestre” na verdade jogaria contra os outros jogadores. Diferente do RPG.

O jogo também traria 4 aventuras prontas, o que eu acho meio frustrante, pois o jogo perderia rápido a graça. Acho que 10 aventuras prontas seria mais que ótimo.

LORDS OF WATERDEEP: Eles anunciaram para março de 2013 mais um board game de D&D, o segundo ambientado em Forgotten Realms depois do Legend of Drizz’t (a ser lançado em outubro desse ano), dessa vez o nome será Lords of Waterdeep, ambientado na cidade dos esplendores. Anunciaram que o jogo será em estilo eurogame, onde se valoriza mais a mecânica que os acessórios e onde na mecânica se valoriza mais a estratégia que a sorte. O antigo suplemento para o antigo AD&D chamado Volo’s Guide to Waterdeep foi usado como forte inspiração. Como recentemente estou me interessando em eurogames, como Catan e Leonardo Da Vince, ficarei de olho nesse.

JOGO DE BATALHA EM MASSA: Também foi anunciado que a Wizards planeja criar um jogo de tabuleiro sobre batalhas entre exércitos e usando miniaturas!!! (leia sobre as miniaturas logo abaixo). Será um jogo sem dados onde você pode fazer ações através de cartas e utilizará dungeon tiles de 8x8 que se ligam como quebra cabeças. As regras serão abertas para play-tests.

=== LIVROS ===

BOOK OF VILE DARKNESS: O famoso e polêmico livro “apenas para maiores de idade” do D&D 3.5 retorna nesta nova versão no D&D 4E. Este livro será lançado em conjunto com o filme de mesmo nome e trará coisas que serão vistas no filme. Este livro será voltado tanto para o Mestre quanto para os jogadores.

HEROES OF FEYWILD: Mais um livro voltado para a linha D&D Essentials e com material que pode ser utilizado no D&D 4E core. Dessa vez heróis selvagens arcanos e primitivos (mais arcanos que primitivos) são o foco. 4 novas raças para jogadores estarão neste livro: a Hamadryad (dríade?), o Sátiro e o Pixie, este último aliás, será a primeira raça voadora (sim, desde o 1º nível ) disponível para os jogadores. Ao que entendi também haverá neste livro a versão Essentials do Bárbaro, e utilizará um novo conceito nas regras: classe “dual-role”, ou seja, uma classe com duas funções. O tal bárbaro do Heroes of Feywild no caso, seria um defensor, mas viraria um agressor ao entrar em fúria. Além do bárbaro, o bardo também terá sua versão essential, seria o bardo Skald, baseados nos bardos escandinavos do passado. O druida também terá uma nova build essential.

MORDENKAINEN’S MAGNIFICENT EMPORIUM: Uma surpresa aqui, este livro havia sido anunciado há algum tempo atrás, porém por algum motivo a Wizards voltou a colocá-lo na lista dos livros a serem lançados. O Monderkainen’s Magnificent Emporium (é difícil digitar esse nome) pelo o que entendi, seria o Arsenal do Aventureiro da linha D&D Essentials, com mais texto descritivo e com diversas idéias de aventuras. Seria neste livro aliás, que seria introduzido a nova regra para itens mágico comuns, incomuns e raros, que foi introduzido nos livros Heroes of Fallen Lands e no Heroes of Forgotten Kingdons. Minha opinião, oba, mais itens mágicos, mas muito caça níquel (o que é comum desde o D&D 3.5). Bom, eu acredito que as idéias para lançamentos de novos livros para o D&D 4E já se esgotou e que a Wizards está começando tudo de novo se focando no D&D Essentials, que eu particularmente não sou muito fã mas tolero tal material em minha mesa. A idéia em classificar os itens mágicos em termos de raridade é ótima também, mas não gostei de como ficou. Achei que limitou muito os jogadores, principalmente num sistema que estimula o contrário.

PLAYER’S OPTION – HEROES OF PLANE BELOW: Seguindo a mesma linha do Heroes of Shadows e do Heroes of Feywild, este livro também nos apresentará uma nova fonte de poder que foi anunciada desde o lançamento do D&D 4E, a fonte de poder Elemental. Mas, infelizmente para os amantes do D&D 4E core, como eu, será mais um livro voltado para o D&D Essentials. O livro nos apresentará o feiticeiro essential: o Pyromancer, que com certeza utilizará a fonte de poder elemental. Provavelmente neste livro também virá o mage Sha’ir: uma nova build para o mage (essential) que acredito que utilizará a fonte de poder arcano/elemental.  O Sha’ir é um famoso mago do antigo cenário de Al-Quadim, cuja suas magias vem dos gênios. O Sha’ir do Heroes of Plane Below terá um pequeno gênio como familiar. O livro não terá raças nova.

=== MINIATURAS ===

MINIS NONCOLLECTIBLE: OPA!!! Uma ótima notícia para os fãs (já era hora né?). Wizards ao que parece voltou atrás e vai voltar a lançar miniaturas para o D&D. Porém, dessa vez elas irão voltar como um produto temático e não aleatório. Ou seja, tais novas miniaturas virão em kits temáticos, como por exemplo, o kit dos beholders, que vieram 4 beholders e dessa vez nada de aleatoriedade, todos os consumidores já saberão as miniaturas que virão. O próximo lançamento dessa linha será de dragões, vindo um dragão de tamanho Grande para cada um dos dragões cromáticos. Cada edição dessas novas miniaturas será limitada. Além disso, como dito acima, as miniaturas poderão ser utilizadas num novo jogo que a Wizards está desenvolvendo, cada uma virá com alguns cartões que definirão seus poderes e habilidades.

=== DDI (D&D INSIDER) ===

VIRTUAL TABLE: Sabem daquelas promessas de produtos virtuais para o D&D que eles prometeram antes mesmo do D&D 4E ser lançado? Pois é, ainda estão muito longe de sair. A mesa virtual é uma dessas promessas.

DRAGON E DUNGEON MAGAZINES: Material sobre Kara-tur, um antigo cenário oriental de D&D sairá nas revistas. Uma surpresa: teremos a build Kanji, para a classe Sacerdote Rúnico (Runepriest), que (acho) utiliza selos orientais em vez de runas para invocar suas magias. Falando em classes, teremos suporte para o Rastreador (Seeker), uma classe do Player’s Handbook 3 que, pelo o que disseram, as pessoas não andam jogando muito com ele.

=== EVENTOS ===

D&D ENCOUNTERS: Recentemente, este famoso programa de mini-eventos chamado D&D Encounters iniciou mais uma nova temporada, dessa vês ambientado em Neverwinter, o mais novo mini-cenário para D&D lançado pela Wizards. Quando esta temporada acabar, a próxima temporada se chamará: Beyond of Cristal Cave, promovendo o livro Heroes of Feywild, focado principalmente no roleplay. Após essa, virá a temporada chamada: Elder Elemental Eye, talvez aproveitando o lançamento do novo Player’s Option: Heroes of Plane Below, dessa vez foca em investigação e em desafios de perícias.

LAIR ASSAULT: Eu particularmente estou muito empolgado com esse estilo de jogo organizado a ser lançado em setembro. A idéia é bem interessante: monte seus personagens, enfrente um único encontro de combate FODA!!! O primeiro encontro se chama: Forge of Dawn Titan. Anunciaram que o segundo encontro terá a ver com piratas e o terceiro se chamará: Explore the Talon Claw envolvendo dinossauros. Ficarei de olho nesses Lair Assaults. Se possível, gostaria de narrá-los aqui em Fortaleza/CE.

Bom pessoal, essas notícias acima são apenas uma parte dos anúncios da Wizards, eles anunciaram mais coisas, eu aqui me foquei apenas naqueles que me chamaram atenção. Se quiserem saber de todos os lançamentos, visitem o blog Bag of Holding, de onde eu vi tais informações. Mas caso você não saiba ler em inglês, não se preocupe, o blog brasileiro Cavaleiros das Noites Insones publicou uma tradução do texto, clique nos links abaixo para ver os artigos:

(INGLÊS) Blog Bag of Holding: http://blogofholding.com/?p=3208

Até a próxima pessoal.

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segunda-feira, 8 de agosto de 2011

(BOARD GAME) CLASSIC DUNGEON – RESENHA COM FOTOS


Olá jogadores de board games por todo o Brasil, e amantes de fantasia medieval também.

Hoje trago a vocês mais um review de um board game. Este em particular, é muito querido por mim e que marcou a minha infância, se não fosse por ele, talvez nunca me interessasse por D&D ou até mesmo RPG. Estou falando do Classic Dungeon.

O Classic Dungeon, que chegou a ser lançado aqui no Brasil pela Grow há alguns anos, faz jus ao seu nome. No jogo, somos heróis de um mundo de fantasia medieval que entram em um calabouço lotado de salas em busca de tesouros, mas para isso, precisamos derrotar os mais variados tipos de monstros.

Por isso o nome Classic Dungeon (masmorra clássica em português), ele reproduz as mais clássicas aventuras de D&D, onde os heróis estão em um calabouço derrotando monstros para pegar seus tesouros, sem se importar em saber do motivo do qual tantos monstros diferentes dividem o mesmo teto e não se atacam. Em Classic Dungeon, enfrentamos desde goblins até dragões vermelhos, passando por gárgulas, esqueletos, carniçais, trolls, gigantes, sombras,vampiros, lichs, salamandras... e todos eles na mesma masmorra.

O jogo possui um tabuleiro gigantesco, foi o primeiro tabuleiro grande que vi em minha vida quando o joguei pela primeira vez na infância. Além de grande, ele é muito bonito, representando a masmorra que os heróis irão explorar com todas suas salas e câmaras. Deve ter dado um trabalhão para o desenhista ilustrá-lo. Esta masmorra, contém diversas salas divididas em 5 níveis diferente, cada nível representado por uma cor diferente, cada cor representa uma dificuldade. Então, nas salas de piso vermelho (a dificuldade mais baixa, nível 1), encontraremos monstros mais fracos, enquanto nas salas de piso azul (a dificuldade mais alta, nível 5), encontraremos os monstros mais fortes do jogo.

O jogo em si é bastante simples, basicamente o board game mais simples que eu apresentei aqui. No início do jogo, todos os jogadores (de 2 a 5) escolhem um herói dos que tem disponíveis, que são divididos em: guerreiros, paladinos, magos, elfos e anões. Após isso, escolhem uma miniatura para representá-lo e a colocam na área central do tabuleiro, que seria as escadarias do calabouço.

O objetivo do jogo é explorar a masmorra, derrotar monstros, pegar seus tesouros até acumular a quantidade de tesouros indicada pelo seu personagem (que pode variar), e depois ser o primeiro a voltar para as escadarias com o seu tesouro.

Cada herói tem a sua fichinha descrevendo a quantidade de tesouros que ele deve acumular, e outras informações que serão úteis no jogo, como por exemplo, o número que eles devem obter no dado.para abrir portas secretas ou a cor do número que eles devem obter para derrotar um monstro (explicarei isso melhor abaixo).

Cada jogador na sua vez então move seu heróis pelos corredores do calabouço, 5 quadrados ou 4 se seu herói for um anão e devem entrar em uma das diversas salas do tabuleiro e enfrentar o monstro daquela sala para pegar seu tesouro. Ao entrar em uma sala, o jogador retira uma carta aleatoriamente do deck de monstros correspondente ao nível da sala que o heróis entrou (são 5 níveis) para saber com qual monstro ele irá lutar.

Em cada fichinha de monstro existem diversos números coloridos, para derrotar o monstro, basta jogar 2d6 (+ itens mágicos) e sua soma deve se igualar ou ultrapassar o número indicado pela fichinha do seu personagem, cada herói mira em um número diferente. Guerreiros, paladinos e anões miram nos números vermelhos, ladrões e elfos miram nos números verdes, magos miram no número azul. Além disso, o mago conta com suas magias para lhe auxiliar no combate, a bola de fogo mira nos números amarelos e o relâmpago mira nos números cinzas.

Ao derrotar um monstro, é hora de saquear a sala, o jogador então retira aleatoriamente uma carta do deck de tesouros correspondente ao nível da sala que ele se encontra e guarda consigo. Os tesouros podem ser tanto dinheiro para que possa ser acumulado até atingir o valor indicado pelo seu personagem ou itens mágicos para lhe ajudar durante o jogo e nos combates.

Claro que quando há combate, existe s chance de você ser derrotado, isso ocorre quando a soma dos seus 2d6 (+ itens mágicos) não conseguir igualar ou ultrapassar o número alvo do monstro. Nesse caso você é derrotado. Quando isso ocorre, o jogador que foi derrotado joga 2d6 e consulta a Tabela de Derrota para saber o que vai acontecer ao seu personagem, que pode variar entre não acontecer nada e morrer (que o faz voltar para as escadarias no centro do tabuleiro sem seus tesouros). Algumas vezes também, você pode apenas ficar ferido, perder seus tesouros ou outras coisas. Caso perca algum item dessa forma, ele ficará na sala do monstro e você poderá recuperá-lo caso consiga derrotar o monstro. Porém outros jogadores poderiam vencer o monstro e ficar com seus tesouros.

Como esse é um jogo onde você está tentando ser o primeiro jogador a conseguir a quantidade de tesouros necessária para o seu personagem e voltar para as escadarias antes que os outros jogadores, o Classic Dungeon também possui regras para sacanear os outros jogadores. No caso, os jogadores poderão tentar emboscar os outros jogadores.

A emboscada significa chegar até outro personagem e tentar roubar uma carta de tesouro dele e fugir. Para isso deve jogar um dado e tentar conseguir determinado valor, na fichinha de cada herói consta os números que o outro jogador deve tirar para conseguir roubá-lo. A maioria dos heróis é emboscado com 5 ou 6 (os ladrões recebem um bônus para emboscar os outros personagens). Caso consiga, você pega uma carta de tesouro aleatoriamente da mão do outro jogador e então foge (se movimenta 5 quadrados ou 4 se for um anão), assim, o outro jogador pode tentar persegui-lo e emboscá-lo para recuperar o que perdeu. Porém, caso falhe em emboscar outro personagem, então será ele que poderá pegar um item de você e então fugir. Então, cuidado.

Enfim, como podem ver o Classic Dungeon é um jogo bastante simples, não envolve muita estratégia e é totalmente baseado na sorte, ele é muito bom como um jogo de introdução ao universo dos Role Playing Games, principalmente para as crianças. Eu posso confirmar, pois na minha infância joguei muito ele. Porém, infelizmente, ele não é mais produzido tanto pela Grow, quanto pela sua empresa original, sendo possível encontrá-lo para venda apenas pela internet, e, na maioria das vezes, usado.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Confira a Resenha de Outros Board Games Aqui no Calabouço do Medonho

Até a próxima pessoal.

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