Depois de muito tempo sem postar os relatos da minha 1ª campanha de D&D 4ª Edição, aqui estou eu novamente com a continuação de nossa aventura pelas terras inexploradas de Dungeons & Dragons. Esse enorme intervalo de tempo se deu pelo fato da grande quantidade de dias que uma sessão teve para a outra, porém agora acho eu que podemos voltar ao ritmo normal.
Nos três intrépidos heróis, o humano bardo Aderbal Zimmer, o feral guardião Zangief e o elfo patrulheiro El Brujo previniram a cidade costeira de Curanthor de ser alvo de um ataque planejado dos sahuagins. Agora, com sua fama se espalhando pelo mundo lentamente, os heróis são chamados até o vilarejo de Fallcrest para resolver alguns problemas locais com os goblinóides.
O GRUPO:
Dessa vez estamos com uma nova jogadora, a Bolota, que entrou com a sua anã guerreira que utiliza o malho (a tradução do nome dessa arma ficou meio bizarra).
Encontro 1: A história começa ainda na cidade de Curanthor, o prefeito explica ao grupo que uma amiga sua que é prefeitade um vilarejo há 3 dias de viajem está pedindo ajuda para resolver um problema com alguns goblinóides na região, ele também apresenta ao grupo a irmã dessa sua amiga, a anã Senhora Hernanes. O grupo rapidamente se apronta para a viajem e seguem rumo ao vilarejo de Fallcrest (que apesar do mesmo nome, não é o mesmo vilarejo descrito no Guia do Mestre). Após esses 3 dias de viagem, mal chegam em Fallcrest e já são recepcionados com uma pequena invasão goblinóide. Alguns goblins estão espalhando o terror entre seus habitantes e fazendo depredações. Além disso, a preocupação maior surge mementos depois, os heróis vêem um ogro com uma carroça amarrada na cintura rebolando barris explosivos nas casas, dois hobgoblins arqueiros estão nessa carroça disparando flechas incendiarias na população.
Encontro 2: Esse encontro na verdade foi um desafio de perícias, e o desafio de perícias mais rápido que eu narrei. Após derrotarem os goblins e o ogro, um dos hobgoblins começou a fugir, uma perseguição se iniciou e com 3 falhas seguidas nos testes de perícia o grupo deixa ele escapar com bastante facilidade.
Encontro 3: No dia seguinte após descansados, finalmente os PJs se reúnem com a prefeita irmã da Senhora Hernanes, uma anã bastante senil, que explica do por que eles foram chamados até aqui. Ela explica que uma das fortalezas da guarda do reino foi tomada por um assalto tático pelos hobgoblins e orcs, e que muitas tentativas diretas já foram realizadas para retomar a fortaleza. Os orcs e os hobgoblins já estavam trancafiados naquela fortaleza havia mais de algumas poucas semanas e ela teme o que eles estariam tramando lá dentro.
Porém os PJs também são informados que durante algumas invasões goblinóides à Fallcrest algumas crianças foram raptadas pelos goblins e levados até um pântano próximo na qual ninguém ousa entrar pelas histórias amaldiçoadas que são contadas do lugar. Decididos que a vida das crianças podem ser mais importante, o grupo se dirige até o tal pântano afim de resgatá-las ainda vivas. Porém durante o caminho, já são vítimas das criaturas que já habitam. O grupo foi atacado por um grupo de sapos gigantes e por alguns stirges, porém, mesmo estando com um pouco de azar, eles vencem esse pequeno incômodo.
Encontro 4: Prosseguindo pelo pântano o grupo encontra os rastros dos goblins que lá viviam, enquanto seguiam, eles notam, quase que escondidos pelo mato, um grupo de estátuas que lembravam porcos, um pouco desconfiados eles começam a estudar tais porcos até que ouvem um som que o feral guardião Zangief identifica como um grito de guerra goblin. Eles tentam se esconder na vegetação podre dominante do local (exceto pelo bardo) e logo avistam um grupo de goblins vindo em sua direção. O combate foi bastante difícil uma vez que os goblins estavam em companhia de um feiticeiro goblin que prejudicou muito o grupo. Porém, mesmo o grupo ter quase alcançado a morte (exceto pelo elfo) eles venceram o combate com uma virada surpreendente.
MEUS COMENTÁRIO
Na primeira batalha o grupo dominou geral o combate, o grupo que era de nível 3 nem suou para derrotar o ogro que era um bruto de nível 8, este também quase nunca conseguia acertar seus ataques no feral guardião. O que mais preocupou mesmo o grupo nesse primeiro combate foi os hobgoblins arqueiros, mas eles foram superados fácil (exceto por um que conseguiu fugir).
O combate contra os sapos gigantes foi o mesmo combate que eu utilizei para o primeiro combate da minha outra campanha Crônicas de Forgotten Realms, porém eu utilizei mais 3 stirges e aumentei o nível dos sapos para 3, eu quis utilizá-los novamente pois eu gostei desses sapinhos. Porém dessa vez, quem mais preocupou o grupo foram os stirges. O grupo estava com bastante azar nesse dia. Houve um momento em que um sapo engoliu o feral guardião, e mesmo ele podendo realizar dois testes de resistência por turno, ele conseguiu ficar 2 turnos inteiros dentro do sapo.
O último combate do dia, contra os goblins no pântano também quase resultou em um TPK (a morte total do grupo), os jogadores tiveram o azar de eu, o Mestre, ter conseguido tirar 3 sucessos decisivos logo no início do combate. Dessa vez quem dominou o combate foram os monstros, eles fizeram tudo direitinho sem dar muitas chances aos PJs, o espreitador se escondia, o guerrilheiro se movimentava e o controlador controlava (geralmente meus monstros morrem antes de demonstrarem todos seus poderes ou eles simplesmente não acertam o ataque). Um dos grandes destaques nesse combate também foram os lacaios, sim esses monstrinhos que morrem com apenas um golpe realmente foram assustadores nesse combate, um único deles, por exemplo, conseguiu deitar o elfo patrulheiro (que ataca de longe) DUAS vezes no combate. E por falar no elfo patrulheiro, ele morreu nesse combate, acumulando 3 falhas nos testes de resistência contra a morte. Porém, assim como na minha outra campanha, cada personagem que 1 continue (que aqui eu chamo de “Dedo do Mestre”), o elfo gastou seu “continue” e voltou a vida no final.
Este foi um resumo de duas sessões de ocorreram, vamos tentar jogar nesse sábado novamente, até o próximo diário de campanha dessa minha 1ª campanha (eu preciso bolar um nome para ela, hehehe).
Semana passada eu comentei aqui que eu iria mestrar uma mini-aventura, bem one-shot mesmo, para uns amigos que nunca haviam experimentado a 4ª Edição antes, para eles verem como é que funcionava o sistema e tirar algumas dúvidas sobre, a aventura seria o Inimigo Noturno. Os jogadores iriam controlar personagens prontos que eu criei e estes abordariam todos os 4 conceitos do D&D 4ª Edição.
No final a aventura foi um sucesso, os jogadores se divertiram e o melhor, passaram a curtir a 4E. Vou descrever aqui esse dia (ou deveria disser, noite) que para mim também foi maravilhosa.
Primeiro, organizamos tudo como se fossemos jogar um corujão de nossa campanha de D&D 3.5, que como eu citei na postagem anterior acabou acabando (hihihi). Compramos aquelas guloseimas bem nerds tipo salgadinho, coca cola, biscoito e pasmem!!! até cerveja. Porém diferente de nossos corujões de RPG habituais, dessa vez tivemos a presença até de pessoas convidadas para assistir ao jogo, olha só. Um deles chamado Fabiano, diga-se de passagem, que já é um jogador experiente de D&D 4E, até me ajudou na aventura na hora do combate controlando alguns monstros e também a me tirar algumas dúvidas.
Fomos jogar na casa do meu pai, que possui um terreno enorme, e lá podíamos fazer barulho a vontade, ainda bem, pois ouve muitos gritos e risadas, sentamos à uma mesa e preparamos tudo para começar.
Comecei a distribuir as fichas aleatoriamente para os jogadores, mas estes acabaram querendo trocar um com os outros, sem problemas. Eu esperava que alguém iria reclamar pq pegou o mago, mas felizmente não houve isso.
Enfim, comecei com um pequeno resumo dos acontecimentos e do “mini cenário” na qual a aventura ocorreria, algo mais ou menos na sinopse que eu escrevi para os jogadores lerem (e que alguns não leram). Depois foi o momento de tirar as dúvidas finais (que foram muitas), tive a ajuda do Fabiano para isso que cumpriu o papel muito bem, expliquei aos jogadores que cada personagem tem direito a realizar uma ação de retomar o fôlego nas horas de combate e também expliquei a função dos pontos de ação. Expliquei a eles também como eles leria os poderes de cada personagem. Depois disso, começamos nossa aventura.
Comecei descrevendo o jovem guerreiro Brandis Ouro D´agua chegando em um dos quartéis dos Punhos Flamejantes na cidade de Portal de Baldur a chamado de seu tio Wallace Wyndael, um dos capitães dos Punhos Flamejantes. De acordo com a história que eu descrevi, a irmã paladina de Brandis havia sido seqüestrada dois dias atrás. Seu tio lhe explica que ela foi vista noite anterior sendo levada ainda desacordada para um armazém de uma guilda de mercadores conhecida pelo nome de Os Sete Sóis. Wallace deseja que seu sobrinho resgate a paladina e que também descubra o que a inofensiva guilda Os Sete Sóis planejava com o seu rapto. Após isso ele apresenta os demais que irão acompanhar o jovem Brandis (os outros personagens dos jogadores): Barash o draconato mestre infiltrador, Leoric o capitão meio-elfo dos Punhos Flamejantes, o anão clérigo Torgar e o mago eladrin Quarion.
Ao seguirem para o armazém indicado por um mapa que lhes foi entregue, os personagens se deparam com um armazém aparentemente comum e sujo, um local que não lhes traria suspeitas. O draconato ladino Barash destranca a porta do armazém e o grupo adentra na construção.
Lá dentro, o grupo se depara com muitos homens de aparência suspeita, típicas de beberrões ou de brigões de taverna, aparentemente seriam os guardas contratados do local, porém entre eles está um hobgoblin e mais dois goblins. Ao que parecia, o hobgoblin estava dando ordens ou brigando com esses homens quando foi interrompido com a chegada dos personagens.
Neste primeiro combate, eu quis apresentar aos jogadores como funciona a mecânica dos Lacaios, os adversários que caem em um único golpe, eles não são tão significantes ao combatê-los mas podem trazer problema se não forem derrubados de imediato, além disso, o hobgoblin e os goblins participaram do combate para mostrar aos jogadores que os monstros na 4E estão mais mortíferos que nunca, caído após perderem muitos PVs.
O combate no armazém foi bastante tático, típico do D&D 4E, o ambiente mais parecia um labirinto devido às inúmeras caixas lá presentes, e a movimentação deveria ser bem pensada. Inclusive nos combates que ocorreram após terem escalado as caixas. O hobgoblin que eu pensava que iria demorar para ser derrotado foi um dos primeiros a cair, e nem consegui acertar nenhum de seus golpes, o que mais preocupou mesmo os personagens foram os 2 goblins. Nessa parte da aventura pelo menos os jogadores já foram se acostumando com o combate na 4E eu pensei que eles iriam demorar mais ao analisarem a ficha para decidir o que seus personagens iriam fazer, mas até que foram rápidos. Uma coisa engraçada foi o coitado do clérigo anão, na qual não conseguiu acertar um único golpe.
Depois do combate os personagens descobriram um alçapão escondido atrás de algumas caixas, provavelmente a guilda dos Sete Sóis guardavam alguns segredos. Ao descerem pela escada de ferro do alçapão os personagens se encontraram em um largo e extenso corredor iluminado por algumas tochas que dava para uma enorme porta dupla de ferro em seu final. Um estranho e curioso cheiro de enxofre tomava conta do local.
Ao começarem a caminhar por esse corredor o guerreiro do grupo acionou uma armadilha mortífera, isso lembrou ao jogador do ladino que ele era um ladino, hehehe, mas agora já era tarde demais. De repente, as paredes do local começaram a se movimentar para lá e para cá, dividindo o corredor em 6 partes móveis epara piorar, em cada uma dessas partes do corredor estava ativada duas armadilhas que soltavam labaredas mortais em partes aleatórias do corredor. Essa foi uma armadilha que eu peguei emprestado do grupo do Tsu, blogueiro do blog Contos de RPG, porém eu troquei o mosntro da campanha deles (um dragão) por dois imps.
Essa batalha eu utilizei para mostrar aos jogadores que o terreno e o ambiente é muito importante em alguns combates da 4E uma vez que o sistema estimula ao narrador colocar ambientes interessantes no combate, assim como armadilhas, esse corredor móvel do blog Contos de RPG serviu direitinho para demonstrar isso aos jogadores.
O combate também foi tenso para os jogadores, além de ter que lidar com dois imps que podiam ficar invisíveis e possuíam um veneno mortal, eles teriam que lidar com o ambiente móvel (o que dificultou bastante alguns ataques tanto corpo a corpo quanto à distância, e ainda lidar com as 2 armadilhas de labaredas que chegaram a atingi-los diversas vezes. No fim, os imps deram menos trabalho que eu imaginei, mesmo com os seus 40 pontos de vida cada um, mas os jogadores acharam o combate também tenso então isso é o que vale. O coitado do clérigo anão continuava não acertando os seus golpes.
Com os imps derrotados faltava lhe dar com a armadilha. Os heróis não viram outra opção a não ser enfrentá-la e correr até a porta no outro lado do corredor que permanecia imóvel, aos poucos um por um foi chegando nela, mas quando se aproximaram viram que um teria que ficar para trás, uma vez que ela se encontrava trancada.
O mago eladrin acabou ficando no corredor já havia sofrido muito com a armadilha flamejante, então o guerreiro aceitou trocar de lugar com ele na porta, que era protegida das labaredas, enquanto isso, o ladino draconato tentava destrancá-la no menor tempo possível (viva os malignos, hehehe). Com a porta destrancada alguns momentos depois, os aventureiros chegaram do que parecia ser a sala final do ambiente.
Nesta sala encontravam-se pessoas vestindo mantos escuros e portando símbolos dedicados a alguma entidade, uma dessas pessoas, uma mulher parecia que estava administrando um culto a essa entidade, ela segurava a paladina irmã do humano guerreiro (ainda desmaiada) com uma mão, e uma faca na outra. Atrás dela encontrava-se a estátua de uma mulher. Além disso, 4 goblins estavam parados em uma parede próxima como se fossem guardas desse local.
O anão clérigo reconheceu de imediato a imagem daquela estátua e também o que representavam os símbolos sagrados , ambos pertenciam à Shar, uma deusa maligna antiga que representava a noite e a escuridão. Isso podia explica a presença dos imps no corredor passado e os goblins guardas podiam explicar a presença de goblinóides no armazém.
Ao que parece, os personagens interromperam um ritual de sacrifício (na qual o sacrifício seria a paladina), nada satisfeita com essa visita inesperada a clériga de Shar envia os goblins e os cultistas para interceptar os aventureiros, enquanto a batalha começavam ela aciona um mecanismo da estátua que ativa uma passagem secreta para uma sala desconhecida, ela parte para essa sala levando a paladina, enquanto isso, a estátua de Shar gira e na volta revela a estátua de um guerreiro.
Diferente os outros combates, esse combate teve o ambiente um pouco mais aberto, apenas algumas colunas no local (os dados vermelhos no meio do mapa) para atrapalhar um pouco. Até aqui, os combates anteriores eram do nível igual ao do grupo, mas nesse combate eu apresentei um combate um pouco mais sério para eles, sendo este um combate de nível +1 e meio.
Logo de início, o draconato ladino partiu para cima de um dos clérigos, porém foi uma péssima idéia uma vez que logo ele se viu cercado de inimigos, os que não cercaram o ladino partiram para os outros personagens. Logo de início, o clérigo anão (que até agora não havia acertado um único golpe) resolve utilizar logo seu poder diário, sendo bastante bem sucedido na execução dele, ele roubou a cena nesse momento.
Esse combate também foi bastante tenso para os jogadores, principalmente que os cultistas conseguiam deixá-los pasmos com suas maças, apesar de essa habilidade de pasmar ter sido uma habilidade por encontros dos cultistas, os jogadores ficaram bastante preocupados com essa condição.
Enquanto o combate se desenrolava o pobre ladino draconato já se encontrava com 5 inimigos lhe cercando (e ainda estava pasmo) situação não muito agradável para quem não é o defensor do grupo e que não possui muitos PVs e nem muita CA. Não foi muita surpresa quando ele caiu alguns turnos mais tarde. Aos poucos, os heróis foram derrubando seus inimigos, e o draconato já estava vivo e agindo graça aos líderes do grupo. Até que apenas um cultista sobrou e este se rendeu.
Aqui nesse momento se desenrolou uma cena de interpretação legal, mas que quase acabou em briga entre os personagens (personagens, não jogadores). Interpretando o draconato ladino como eu lhe descrevi, seu jogador imediatamente foi até o cultista e o matou com a sua lâmina, isso provocou a ira do guerreiro humano, que era leal e bondoso. O guerreiro começou a discutir com o draconato e ambos quase que partiram para a agressão até a morte se não fosse pela intervenção dos outros membros do grupo. Como resultado o ladino resolveu sair do grupo e abandonar sua missão, dizendo que não tinha o que perder e só tinha a ganhar (uma vez que ele trabalhava para o Punho Flamejante para pagar por seus crimes, ele decidiu se cansar disso e fugir). Nisso, o jogador do draconaro teve que ir embora uma vez que ele tinha que deixar o Fabiano em casa pois este tinha que viajar para São Paulo, foi uma pena que ele não ficou para o último combate mas tudo foi resolvido dentro do jogo. O draconato foi encora mas não sem antes reativar a armadilha do outro lado do corredor (hehehe).
Antes de morrer, o cultista explicou como ativar a passagem secreta e seguindo as instruções dele a passagem foi ativada e o grupo prosseguiu para a última câmara em direção ao seu encontro final.
A última câmara era um ambiente da morte, diversas ossadas estavam espalhadas pelo ambiente mostrando quantas vítimas foram sacrificadas em nome de Shar, no centro estava o corpo da paladina Jamélia e ao lado dela estava a clériga de Shar em sua armadura cerimonial de batalha. Enquanto veste a última parte de sua armadura (o elmo) ela agradece em voz alta à Shar por permiti-la lutar por ela novamente.
Neste combate eu utilizei um recurso da 4E que eu nunca havia experimentado até então: os monstros Solo (ou solitários como foram traduzidos). Esses monstros solo são oponentes que podem cuidar sozinhos de um grupo de aventureiros e ainda assim lhes dar trabalho. Esse combate foi uma nova experiência para eles na 4E como jogadores de D&D e para mim como Mestre.
Porém confesso que fiquei um pouco (mas só um pouco) decepcionado, eu esperava que o minha clériga desse mais trabalho, mas não foi bem o que aconteceu. Utilizando todos os seus poderes diários que ainda não haviam utilizados, os heróis simplesmente detonaram a clériga se porrada. No início do combate o guerreiro avançou, e a clériga então conjurou uma área de escuridão, porém quando a posição da clériga foi revelada, o eladrin mago conjurou o TRUQUE luz no elmo da coitada. Isso me surpreendeu e simplesmente anulou essa habilidade dela, mas ponto para o jogador, se essa aventura fizesse parte de uma campanha minha ele teria recebido XP por esta idéia.
O guerreiro simplesmente batia muito forte, achei equivalente aos agressores, o clérigo anão tentava ajudá-lo, mas sua maldição de nunca acertar os golpes havia voltado, o meio elfo senhor da guerra também ajudou, mas seus danos não eram nada comparados aos que o guerreiro causava. Enquanto isso, o mago eladrin ficava ocupado com os esqueletos conjurados pela clériga.
Mesmo podendo atacar 3 vezes em seu turno além de empurrá-los e deixá-los pasmos, a clériga não intimidava muito os personagens. E pouco a pouco, seus 116 pontos de vida chegaram ao fim.
Com isso, nossa aventura one-shot foi completada com sucesso total dos PJs. No final, todos comentaram que gostaram do D&D 4ª Edição que para mim foi bastante agradável. Como já estava quase amanhecendo, o pessoal teve que ir embora, porém todos dormiram com uma sensação boa após terem jogado uma partida de D&D.
Esse grupo para qual eu narrei, era o meu antigo grupo de D&D 3.5, como descrevi na postagem anterior, essa nossa campanha acabou com um TPK (hahaha). Nisso, o grupo se animou em começar uma nova campanha de D&D 4E. Passamos o sábado e o domingo fazendo as fichas dos personagens. Até lá, irei detalhar mais sobre essa campanha aqui. Fora isso ainda continuarei com minha primeira campanha de D&D 4E que também está bastante divertida.