terça-feira, 14 de julho de 2009

(D&D 4) 18 Regras da 4a Edição Que Você Pode Ter Deixado Passar

Olá Mestres e Jogadores de D&D 4.


Há muito tempo atrás, o membro da comunidade D&D 4th - D&D 4ª edição do Orkut, Cilon Breno, nos trouxe uma curiosa lista de 17 regras da 4ª Edição que vc pode ter deixado passar. Todo mundo achou bastante interessante essa listinha, e agora, como o Livro do Jogador do D&D 4ª Edição já foi lançado, muitos ainda podem não conhecer essas regrinhas. Então, vou apresentar essa lista aqui (devidamente adaptada para os termos traduzidos da versão nacional) e tomando a liberdade de acrescentar uma 18ª regra que andei notando que muitos ainda têm dúvida. Eis a lista, com todos os devidos créditos ao Cilon Breno.


1- (LdJ 58) Não existe mais a regra do dano mínimo 1.

2- (LdJ 295) Quando você é afetado por um efeito de cura que gasta um Pulso de Cura e você não tem nenhum, você é curado para 1 PV se estiver inconsciente.

3- (LdJ 294) PVs temporários não te deixam consciente se você estiver inconsciente.

4- (LdJ 295) Quando você deixa uma criatura com 0 PV você pode escolher matá-la ou deixá-la inconsciente.

5- (LdJ 291) Preparar uma Ação é uma reação imediata mesmo que sua iniciativa vá para depois da criatura que disparou a reação.

6- Sempre que se referir a "Armas de duas mãos" esta se falando a categoria, não ao modo que você usa ela. Você pode usar poderes que especifiquem armas de duas mãos mesmo que estiver usando ela com uma mão só.

7- (LdJ 30) Todas as defesas incluem 1/2 do seu nível. Incluindo sua CA.

8- (LdJ 214) Usar um escudo leve te permite fazer algumas coisas com essa mão ainda como recarregar armas e escalar

9- Nenhuma criatura maior que a categoria Grande possui área ameaçada expandida a menos que diga especificamente isso. Se nada for dito o contrário, um dragão ainda ameaça só um quadrado a sua frente.

10- (LdJ 40/195/286) Você sabia que um elfo com o talento Velocista e usando seu Ponto de Ação pode correr mais de 33 quadrados em uma única rodada?

11- Você não pode dar ataques de oportunidade nem usar uma ação de interrupção no SEU turno (ladinos com Golpe Decidido e ação preparada agradecem).

12- (MdM 44) - Quando você empurra ou conduz um adversário em terreno acidentado, ele deve fazer um teste de resistência para não ser derrubado.

13- (LdJ 285) - Se você é afetado por um poder que te impede de realizar ações de oportunidade, você não pode flanquear

14- Rajada contígua ou explosão contígua não provocam ataque de oportunidade pois não tem nada que diga que eles provoquem.

15- (LdJ 290) Não existe limite para o numero de ataques de oportunidade, apenas o limite de um por criatura.


16- (LdJ 287) Com uma arma de alcance, você não precisa parar adjacente ao adversário quando realiza uma investida.

17- (LdJ 217) A mesma regra das criaturas grandes se aplicam a armas de alcance: você só provoca Ataques de Oportunidade quando passa adjacente a criatura independente do alcance da arma. A menos é claro que alguma coisa especifique o contrário.

18- (LdJ 285) Movimentos forçados como empurrar, puxar ou conduzir não provocam ataques de oportunidade.


[EDITADO]: O Nimbelung da mesma comunidade achou alguns erros e os corrigiu. Observe abaixo:


"12- (MdM 44) - Quando você empurra ou conduz um adversário em terreno acidentado, ele deve fazer um teste de resistência para não ser derrubado."

Confusão de regra. A regra é que se você movimenta alguém pra um terreno perigoso (quedas, ácido, lava, etc..), eles podem imediatamente realizar um teste de resistência pra ficarem derrubados um quadrado antes da queda e não cairem. Isso simula o sujeito segurando-se na beirada do abismo.

Terreno acidentado (custa o dobro pra se mover), e áreas que causam dano (muralha de fogo, barreira de lâminas, jogar o cara numa fogueira, etc) não dão direito a teste nenhum por ser jogados lá com movimento forçado.

"15- (LdJ 290) Não existe limite para o numero de ataques de oportunidade, apenas o limite de um por criatura."

Existe. Um por turno. Se um inimigo atirar com o arco adjacente e depois correr, você não pode dar dois ados.

"16- (LdJ 287) Com uma arma de alcance, você não precisa parar adjacente ao adversário quando realiza uma investida."

Não precisa e nem pode. Quando faz uma investida, você é obrigado a parar no primeiro quadrado de onde você pode atacar o oponente. Como uma arma de alcance lhe permite atacar a dois quadrados de distância, você PRECISA parar a dois quadrados de distância.

4 comentários:

  1. interessante.

    Algumas dessas regras a gente nem lembra e acaba deixando passar no furor da ação.

    Aw, vou add vc no Blogroll

    Tsu

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  2. Apesar de ja ter passado muito tempo que esse topico está parado, acho que é interessante mencionar:
    Antes de se presumir algo, é interessante que leia-se o poder. Na descrição da muralha de fogo, por exemplo, não diz que o terreno é acidentado. Ou seja, movimentos forçados DEVEM pagar o custo para fazer o alvo se mover dentro (e consequentemente sofrer dano diversas vezes). Além disso, terrenos desafiadores (os que causam dano) não importa se é penhasco, muralha de espinhos ou uma fogueira, se for o alvo não ingressa voluntariamente um teste de resistencia é permitido para que ele não entre e fique derrubado.

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  3. Medonho, investida consome uma ação padrão, em uma rodada vc pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento correto? sendo assim posso mover meu deslocamento (ação de movimento) + investida (ação padrão) movendo novamente meu deslocamento e realizando um ataque com +1 porem levando ataques de oportunidades? é isso?

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  4. D&D4 foi tão lixo como falei que seria. Anos depois, simplesmente sumiu. Até mesmo a própria WotC o colocou de lado. Bandos de FDP...

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