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quinta-feira, 18 de agosto de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 7: O Refúgio da Redoma de Vidro – PARTE 1


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.







=== SINOPSE DE O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO ===

Nesta aventura, os heróis devem lhe dar com um sofisticado e manipulador githyanki espião cujas habilidades diplomáticas cuidaram de sua segurança dentro de uma cidade humana. No processo, eles poderão salvar os aliados githzerais da exterminação, forjar uma aliança, infiltrar na alta sociedade e interromper as linhas de comunicação githyanki na qual irá alterar o curso da guerra.

=== OS HERÓIS ===

Clayton, Delmiro, Pit, Ramon
  • Vanker Alass, meio-elfo bruxo/patrulheiro (Mago do Sangue) – jogador Clayton;
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (hospitalário) – jogador Ramon;
  • Greth, githzerai patrulheiro/rastreador (caçador carmesim) – jogador Bruno;
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (couraçado) – jogador Delmiro;
  • Durepox, anão artífice (engenheiro de batalha) – jogador Pit
  • Zecú Castell, feral dente-alongado vingador de Pelor (campeão ardente) – jogador Rafael;
Nível Atual do Grupo: 13

======A MISSÃO======

Os aventureiros, agora conhecidos como “Os Heróis do Vale Elsir” são convocados pela guarda da cidade de Overlook, aparentemente um imenso navio voador com um aspecto bastante bizarro sobrevoa os ares na direção de Overlook. Quem está a bordo e quais suas intenções?

======OS ENCONTROS======

  1. Encontro 1 – Time de Resgate: Um galeão de guerra githzerai chega até a cidade de Overlook roubado e conduzido por um jovem githzerai chamado Tokkit. Ele procura pelo githzerai rastreador Greth e pelos outros aventureiros pedindo para que viajem com ele de volta a cidade githzerai Akma’ad onde ela se encontrava sobre o cerco de um exército de githzerais. No meio do caminho da viagem de volta o barco é interceptado por dois githyanki lanceiros montados em dois dragões vermelhos do pacto, que foram enviados para recuperarem o galeão voador roubado.
    Os heróis velejam pelo ar em direção à cidade de akma'ad
    Perigo seríssimo, githyankis montados em dragões vermelhos aparecem para recuperar seu navio voador
    Um combate extremamente cool se inicia
  2. Encontro 2 – Campeão Dracônico: Os heróis chegam até a cidade githzerai de Akma’ad e a encontram sob ataque dos githyanki. Sobrevoando a área um veterano de guerra githyanki lanceiro e seu dragão vermelho do pacto de montaria percebem a chegada do galeão voador roubado com os heróis em seu interior e resolve impedi-los.
    Um novo githyanki chega ao barco montado em seu dragão vermelho, estes sim paecem fortes
    O veterano githyanki e seu dragão vermelho de montaria resolve enfrentar os heróis pessoalmente
    O veterano githyanki e seu dragão vermelho de montaria resolve enfrentar os heróis pessoalmente
    Ao longe, o githzerai rastreador dispara suas flechas contra os inimigos
    O githyanki já caiu, falta o dragão
  3. Encontro 3 – A Bordo do Sacrifício: Após derrotarem o githyanki lanceiro veterano e seu dragão vermelho, os heróis ainda não tem descanso, outro galeão voador githyanki bate no galeão onde os personagens se encontram tentando derrubá-los, o galeão pende e os heróis saltam para bordo do novo galeão, onde dezenas de githyakis, comandados pela sua experiente capitã os aguardam para eliminá-los.
    Saltando para um novo barco voador, a tripulação githyanki aguarda
    A capitã githyanki, Iquel, ordena a morte dos heróis
  4. Encontro 4 – Rochas em Queda: Com a morte da capitã githyanki, o navio perde o controle mental que o mantinha no ar e começa a cair. Para se salvarem os heróis saltam para o topo da montanha que cobre por inteiro a cidade de Akma’ad onde uma enorme pilha de pedras aguardam para ser liberadas e caírem na direção do exército githyanki abaixo. Porém, os githyankis lá encima cuidam para que a monstruosa armadilha não seja liberada e enfrentam os heróis assim que eles chegam.
    O topo da montanha, uma MONSTRUOSA armadilha de rochas gigantes contra exércitos invasores foi tomada pelos githyankis que a impedem de ser disparada.
    Os heróis literalmente caem do céu do meio do inimigos
    Os githyankis cuidam para que a armadilha de cerco não seja ativada
    O githzerai rastreador Greth não resiste aos ataques dos githyankis, porém ainda não está morto
  5. Encontro 5 – Brecha na Muralha: Lá de cima, após derrotarem os githyankis, os heróis ativam a enorme armadilha que libera milhares de gigantescas rochas encima do exército githyanki. Após alguns minutos de calmaria, achando que haviam vencido, os heróis percebem que alguns githyanki sobreviventes ainda tentam invadir a cidade githzerai. Eles descem rapidamente a montanha e encontram alguns githyanki tentando passar por uma pequena brecha que se abriu no meio da muralha que protege a cidade, ao mesmo tempo, alguns githzerais tentam impedir que os githyanki invadam Akma’ad.
    Githyankis sobreviventes aindaa tentam invadir as muralhas
    Os githzerais tentam impedir a entrada dos githyankis
    Chega os heróis para salvar o dia
    Tudo o que sobrou dos githyankis
  6. Encontro 6 – Entrada Lateral: Após derrotarem os githyaki, os heróis são alertados pelos githzerai que mais githyanki sobrevivente se encontram na outra entrada e estão tentando invadir. Os heróis correm até o local indicado a tempo de impedir os githyaki de realizarem um ritual de teleporte para entrarem na cidade de Akma’ad.
    Os últimos githyankis são persistentes, ainda tentando invadir Akma'ad
    Githyankis protegendo o mago afim de terminar o ritual de teleporte
  7. Encontro 8 – Emboscada: Mesmo com a vitória sobre os githyankis, a cidade de Akma’ad foi parcialmente destruída pelo ataque. Os heróis conhecem Odos, um githyanki cego e sábio que atua como líder dos githzerais da cidade e que desconfia bastante deles por não serem githzerais. Ele organiza seu povo (pelo menos os que sobreviveram) e partem em direção à cidade de Sayre se unirem a uma comunidade githzerai que lá vivia. Os heróis, a pedido de Tokkit, acompanham os githzerais. Porém, um assassino githyanki sobrevivente do ataque, Bran’not, ainda persegue o bando e durante a primeira noite de viagem, ele ataca os heróis juntamente com outros githyankis. Mas a tentativa de assassinato falha e Bran’not é obrigado a fugir.
    Acampando a noite, a githzerai dominada pelos githyankis, Gallia, tenta emboscar um dos heróis
    O paladino kalashtar é emboscado
    Dois githyankis tentam emboscar o grupo enquanto dormem, mas o lobo treinado do grupo os alerta
    O assassino Bran'not aparece, o vingador foi cercado
======MINHAS OBSERVAÇÕES======

  • Esta aventura, O Refúgio da Redoma de Vidro, é onde finalmente a história do estágio exemplar da Scales of War realmente começa. E já começa com estilo: batalhas em um navio voador, dragões, uma invasão githyanki...
  • Esta é uma das melhores aventuras da Scales of War (juntamente com a Templo do Meio), pois ela agrada a muitos tipos de gosto, tem momentos tanto de pancadaria quanto de interpretação, tem exploração de masmorras, assim como tramas sombrias e diplomáticas.
  • Nesta aventura, o jogador Clayton resolveu mudar de personagem, ele desistiu de seu humano mago Lucius pois o achou exageradamente forte (óia). Em seu lugar ele construiu um meio-elfo bruxo/patrulheiro. Seu personagem entrou sendo amigo pessoal do githzerai rastreador Greth, este que resolveu seguir os heróis até a cidade de Overlook, uma vez que seu antigo vilarejo Talar, foi destruído na aventura passada.
  • Aliás, o githzerai rastreador Greth foi peça chave nesta aventura, uma vez que ela envolve githzerais.
  • Mas enfim, começo de aventura, a simples descrição de um navio voador rumando em direção à Overlook no por do sol fez os jogadores entrarem no clima do estágio exemplar.
  • Os primeiros três combates ocorreram em navios voadores.
  • No primeiro combate, dois githyankis montados em dragões vermelhos. Só pra dar aquele clima. Os dragões no caso, eram pact dragons adultos, que são aqueles dragões que fazem pactos psíquicos com os githyankis e permitem que eles os montem. Não eram monstros solos, e nem elites, eram guerrilheiros normais, bem estranho para dragões vermelhos adultos. Não conheço mais profundamente essa história dos pactos dos dragões vermelhos com os githyankis, mas deu a entender que eles perdem boa parte de seu poder destrutivo. Ou apenas o autor da aventura os criou como monstros normais mas apenas para dar aquele “tchã”.
  • O segundo combate foi bastante parecido com o primeiro, mas dessa vez era apenas um githyanki e um dragão vermelho. Porém ambos eram elites. Bom, eu não havia lido direito as regras de combate montado quando narrei o primeiro combate então li elas antes de narrar este combate No final, eu cheguei à seguinte conclusão: Se você está narrando um combate em D&D 4E onde uma criatura está servindo de montaria para a outra e ambas criaturas possuem capacidade de lutarem sozinhas, SEPARE-OS. Uma vez que tanto o githyanki quanto o dragão vermelho dividiam o mesmo número de ações, eles não foram tanto eficientes em combate quanto eles seriam se tivessem lutado separados. O pobre githyanki e o pobre dragão foram massacrados facilmente por este motivo.
  • O terceiro combate, contra uma tripulação inteira de githyankis, foi sussa, porém ele apenas serviu de aquecimento para o próximo combate, no topo da montanha que aconteceu logo após o primeiro, sem direito a descansos curtos.
  • Neste quarto combate, o grupo já começou em desvantagem, pois além de terem acabado de sair de outro combate, alguns jogadores faltaram nessa sessão em que o narrei. Além disso, haviam três githyankis artilheiros que causavam dano em área e que conseguiram vencer a iniciativa. Então, antes mesmo que os heróis pudessem agir, todos eles já estavam bem lascados.
  • Mas no fim deu tudo certo, e esse combate ficou bem legal pelo fato que os heróis podiam ativar a trava que segurava a enorme pilha de pedras, no final, os jogadores vibraram quando narrei as pedras caindo por cima de um dos githyanki sobreviventes antes de caírem todas por cima do exército githyanki logo abaixo.
  • Os combates quatro e cinco foram simples, e MUITO fáceis. Começei a notar a partir daí que algo andava meio errado desde algum tempo. O fato é que nos últimos meses de narração, os combates andaram um pouco fáceis demais. Os monstros não estavam mais se igualar ao poder dos heróis e isso estava prejudicando a diversão de alguns jogadores. Começei a matutar sobre isso e o que fazer.
  • Quando a invasão acabou, ouve uma longa cena interpretativa dos heróis interagindo com os githzerais sobreviventes. Incluindo a apresentação de Odos, o líder githzerai e um importante NPC desta aventura. Nesta cena também os heróis ainda tiveram a oportunidade de investigar o comportamento suspeito de uma githzerai e também de impedir uma tentativa de assassinato contra Odos. Finalmente até a decisão de escoltar os githzerais até a cidade de Sayre.

E assim, finalmente termina esta primeira parte desta aventura O Refúgio da Redoma de Vidro. Na próxima parte, os heróis chegarão na cidade de Sayre, onde muita coisa irá ocorrer, incluindo o reencontro com uma antiga conhecida que terá um papel fundamental para o futuro do Vale Elsir.

Até a próxima pessoal.

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 6: Além da Torre Mosqueada – PARTE 3



Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.






AVENTURA 6: ALÉM DA TORRE MOSQUEADA

=== SINOPSE DE ALÉM DA TORRE MOSQUEADA ===

Nesta aventura, os PdJs recebem uma urgente convocação do Conselho de Anciões de Overlook em nome de Megan Swiftblade, líder dos Cavaleiros da Liberdade. Atendendo ao chamado, os PdJs testemunham a destruição próxima à vila de Talar. Revelações subsequentes os movem para uma perigosa caçada aos responsáveis, antes que todo o Vale Elsir sofra o mesmo destino.

=== OS HERÓIS ===

  • Lúcios, humano mago (sabotador hermético) – jogador Clayton;
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (hospitalário) – jogador Ramon;
  • Greth, githzerai patrulheiro/rastreador (caçador carmesim) – jogador Bruno;
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (couraçado) – jogador Delmiro;
  • Durepox, anão artífice (engenheiro de batalha) – jogador Pit
  • Zecú Castell, feral dente-alongado vingador de Pelor (campeão ardente) – jogador Rafael;
Nível Atual do Grupo: 12

======A MISSÃO======

Os heróis viajam até o vilarejo de Talar sob ordens do conselho de anciões da cidade de Overlook em busca de Megan Swiftblade, que possui informações sobre uma pessoa responsável pela invasão que Overlook sofreu meses atrás. Após o vilarejo ser atacado por uma onde de caos e fogo, fica evidente para os heróis que tal pessoa se trata de Sharshan, um shadar-kai militarista comerciante de armas. Os heróis perseguem o vilão eliminando todos os seus aliados durante o caminho. A perseguição os levam até uma torre de obsidiana negra na qual Sharshan utiliza como centro de operações.

======OS ENCONTROS======

  1. Encontro 5 – Galerias: Um novo herói une-se ao grupo, trata-se de Zecú Castell, um feral dente-alongado vingador de Pelor e irmão mais novo do paladino Faber Castell. A chegada repentina do vingador foi premeditada pelos oráculos de Pelor que o enviaram até o Caos Elemental para auxiliar os antigos aliados de seu irmão em sua missão, os motivos disso não foram revelados. Juntos, os heróis entram na torre de obsidiana em busca de Sarshan. Lá dentro, encontram-se em uma vasta galeria de escadas, com escadarias levando para cima e para baixo, porém, lá em baixo, o andar está completamente inundado de caos sanguíneo, a substância na qual Sarshan quer utilizar para banhar o Vale Elsir de destruição. Mais servos de Sarshan aguardam os heróis, dessa vez um centauro, um githyanki e acompanhados a eles estão dois abishais e um montruoso demônio espiralite. Enquanto batalham, o caos sanguíneo começa a subir, começando a cobrir as escadarias em seu caminho. Os heróis precisam ser rápidos em subir até um círculo de teleporte algumas escadarias acima (a única forma de acessar os níveis da torre), antes que o caos sanguíneo os alcance.
    Entrando na Torre de Obsidiana, o perigoso encontro nas galerias
    Mais aliados de Sarshan se colocam no caminho dos heróis
    Abishais protegem o círculo de teleporte
    Assim como outros tipos de demônios
    Esse carinha pelo visto dará trabalho
  2. Encontro 6 – Paredes Esmagadoras: Após todos atravessarem o círculo de teleporte, os heróis, um a um alcançam um novo nível na torre. Um por vez, chegam em um corredor em forma de L, escuro, e cheio de manchas de sangue nas paredes e no teto. Uma banshee ataca os heróis, assim como dois espectros. Porém, durante a batalha, as paredes e o teto do local começam a se mexer, e repentinamente esmagam os heróis, diversas e diversas vezes. Ainda vivos mais muito machucados, eles prosseguem pelo corredor e no seu final encontram uma porta, porém, um imenso golem de carne foi colocado ali para protegê-la.
    O feral vingador é o primeiro a atravessar o círculo de teleporte, onde ele está?
    Uma banshee aparece do nada!
    No final do corredor, um golem de carne vigia uma porta
    Chega o kalashtar paladino, assim como alguns espectros
    Eis a pêia comendo solta
    Os heróis resolvem lhe dar com o golem de carne por último
  3. Encontro 7 – A Batalha Final: Finalmente, após sobreviverem aos desafios e inimigos postos em seu caminho, os heróis chegam até o último andar da torre de obsidiana, onde Sarshan em pessoa se encontra. O shadar-kai está bastante diferente do que os heróis imaginaram, sua pele está totalmente deformada, como se fosse um zumbi, é possível notar vestígios de caos sanguíneo circulando por dentro de seu corpo. Como esperado, não está só, e além disso está no meio de seu plano de fuga: conjurar um ritual e teleportação. Githyankis e shadar-kais cobrem seu plano de fuga. Os heróis combatem, mas não conseguem alcançar Sarshan, uma enorme barreira de força o protege dos ataques dos heróis, e infelizmente para eles, Sarshan consegue disparar rajadas de caos sanguíneo de seu interior. A barreira precisa ser quebrada com força bruta, enquanto tentam lidar com os githyankis e shadar-kais e contra os ataques do próprios Sarshan. A rajada de caos sanguíneo liberada por Sarshan, além de mortal, é capaz de se solidificar rapidamente, cobrindo todo o corpo do alvo, coisa que o githzerai rastreador Greth descobriu da pior maneira ao ficar totalmente imobilizado pela gosma. Com o rastreador impossibilitado de combater o restante do grupo não tinha outra escolha a não ser continuar lutando. Após conseguirem se livrar dos githyankis, os heróis finalmente conseguem quebrar a barreira que protegia Sarshan e seus dois shadar-kais guarda-costas e estes entram de vez no combate. Sarshan ataca como um verdadeiro monstro, mas para a sorte dos heróis, ele pouco os atingem, mas cada golpe certeiro é bastante debilitante. Com a habilidade marcial, divina e arcana dos heróis, e trabalho em equipe, Sarshan é vencido em pouco tempo e sua ameaça foi encerrada de uma vez por todas. Os heróis triunfam!
    Os heróis chegam ao topo da torre, Sarshan é avistado!
    Fujão nato, Sarshan está invocando um ritual de teleporte de dentro de um campo de energia
    Os suborninados de Sarshan atacam os heróis
    Para alcançar Sarshan, é preciso quebrar esse campo de energia
    Opa! Quebrou! Hora de enfrentar o vilão de uma vez por todas!
======MINHAS OBSERVAÇÕES======

  • Finalmente, a 1ª parte da Scales of War chegou ao fim.
  • Uma preocupação para esta parte desta aventura, foi a entrada do novo membro ao grupo. No caso, para substituir o personagem Faber Castell, feral paladino de Pelor que morreu pelas mãos de um duergar que conseguiu o empurrar para a lava.
  • Eu havia permitido ao jogador Rafael escolher se ele gostaria que seu personagem fosse ressuscitado ou se ele gostaria de criar um novo herói. Ele escolheu a segunda opção.
  • Com essa escolha, agora não resta mais nenhum herói original da campanha, todos os jogadores mudaram seus personagens. Uma nova leva de aventureiros carregarão a chama da campanha deixados pelos seus personagens originais.
  • Complicado foi introduzir um novo personagem bem naquele ponto da aventura. Criei então uma história sobre a chegada do novo herói, o feral vingador de Pelor e campeão ardente Zecú Castell. Sua vinda ao grupo já foi premeditada pelos oráculos de Pelor para quando seu grande campeão, o ex-paladino Faber Castell viesse a ser consumido pelas chamas. Seu irmão mais novo Zecú Castell assumiria seu lugar e continuaria sua missão. Por isso, desde criança e separado de seu irmão, Zecú Castell recebe treinamento severo nas mais antigas e secretas doutrinas de Pelor e tornou-se um vingador, servindo em seu nome.
  • O treinamento de Zecú Castell foi planejado já há muito tempo por uma pessoa para este propósito, que vez por outra visitava seu templo para acompanhar o processo de seu treinamento, Zecú até hoje não sabe muito sobre essa misteriosa pessoa, muito menos conhece seu nome e nunca conversou com ele, foi instruído a esquecer suas dúvidas. Tudo o que Zecú sabe é que ele é um homem bastante velho, e que sempre estava cercado por alguns pássaros dourados.
  • Não liguem para os nomes bizarros dos personagens, nosso grupo tem essa mania que achamos divertido e não nos importamos com isso.
  • Continuando com a aventura, o combate nas galerias, dentro da torre, era um pouco bizarro, mas sua idéia era muito interessante, a idéia no caso era a de um combate onde os heróis deveriam subir pelas escadas para evitar o caos sanguíneo que ascendia e submergia as escadas conforme sua subida. Porém tinha um centauro ali. O QUE DIABOS AQUELE CENTAURO TAVA FAZENDO ALÍ??? Acho que o pessoal que escreveu essa aventura não tinha muita noção.
  • Nesse combate aliás, aconteceu um das cenas mais iradas que já presenciei: enquanto o grupo subia os andares de escada para fugir do caos sanguíneo que subia e alcançar o círculo de teleporte, o forjado bélico guerreiro Cygnus X-1 havia ficado para trás combatendo um monstro, quando ele derrotou o monstro ele finalmente resolveu correr para se salvar, porém já era um pouco tarde. O humano mago Lucius, que estava exatamente do lado oposto a ele do outro lado do andar, apenas separado pelo poço, gritou então para o forjando mandando-o saltar em direção ao poço de caos sanguíneo o mais longe que ele pudesse pois ele tentaria teleportá-lo caso ele fique dentro do alcance de sua magia. Ele então correu e saltou. Caso ele falhasse, ele cairia no poço de caos sanguíneo que estava subindo e então era seu fim. Mas graças ao seu treinamento em atletismo, o forjado bélico saltou o mais longe possível e o mago conseguiu teleportá-lo para o seu lado. Uma verdadeira cena de Hollywood!
  • O combate seguinte, no corredor da morte, também tinha uma idéia muito interessante, porém as armadilhas, do modo que foram criadas, tornaram esse combate um pouco bizarro. A idéia era: atravessar um corredor onde as paredes e o teto esmagavam os heróis enquanto seres incorpóreos (e que por isso não eram afetados pelas armadilhas) atacavam os heróis. O problema é que meio estranho os heróis serem ESMAGADOS várias e várias vezes. Acredito que traria mais medo aos jogadores (e menos estranheza) é se as paredes e o teto forem se fechando aos poucos. Mas enfim...
  • Opa, neste mesmo combate apareceu o 1º  golem que controlei no D&D 4E, amo golens. No caso, foi um gole de carne. Falando nisso, existem 2 versões para o golem de carne no D&D 4E, uma do Manual dos Monstros e outro no Monster Vault. Fiquei em dúvida de qual deles usar pois ambos são bem diferentes, mas acabei ficando com o golem do Monster Vault mesmo.
  • No combate do corredor eu também pude usar algumas das miniaturas do jogo Castle Ravenloft, que deu um tchã a mais no combate.
  • Finalmente o combate final, finalmente Sarshan. Quando li este combate pela primeira vez fiquei um pouco preoculpado por causa do campo de energia que protegia Sarshan. Ele só seria quebrado após sofrer 500 pontos de vida, e NADA poderia afetar Sarshan enquanto isso. Porém, Sarshan poderia atacar normalmente de dentro do campo de energia. Sarshan é muito forte, apesar de ser um elite. Seu ataque triplo poderia ser devastador caso consiga acertar os três, e com as novas regras de dano atualizado o ataque poderia ser mais devastado ainda com seu total de 9d6+30 de dano.
  • Além disso, algo inédito ainda para mim. Sarshan possuía um ataque de rajada que poderia petrificar, e ele poderia utilizar tal ataque sem limites. 2 personagens do grupo foram petrificados no combate.
  • O poder de petrificação no caso não necessariamente petrificava, visualmente o alvo era coberto por uma gosma de caos sanguíneo, que se solidificava e cobrindo a pele do alvo. Em termos de jogo era o mesmo que a petrificação.
  • Porém, o combate acabou não sendo tão desafiador quanto eu queria. Primeiro, os githyankis e os shadar-kais que acompanhavam Sarshan não eram desafio a altura dos personagens, e mesmo com Sarshan eu não conseguiu fazer muita coisa. Tudo isso por que eu estava péssimo nos dados, raramente conseguia tirar um número acima de 10 no d20. Isso acabou dando a impressão que o combate não foi desafiador a altura.
  • Quanto a esta aventura, ela foi escrita apenas como tapa buracos dos acontecimentos do estágio heróico. Hora de caçar o vilão daquele estágio. A achei muito simples para ser considerada a aventura de final de estágio, que aliás nem era, pois já estávamos no nível 12. Basicamente a aventura se resumia em: andar, matar monstro, andar, matar monstro, andar, matar monstro. E de forma bem linear. Achei que eles poderiam ter criado algo melhor, pois não achei ela digna de aventura do vilão final.
  • Por outro lado achei muito interessante alguns de seus combates. Principalmente o do rio de lava e o combate nas galerias de escadas.
  • Mas enfim, Sarshan foi derrotado, e com isso esta 1ª parte da campanha chegou ao fim. Os personagens petrificados foram trazidos de volta graças a alguns pergaminhos que os entreguei mais cedo na aventura. Agora é só aguardar o início da segunda parte da Scales of War com uma nova história, novos desafios, novos vilões (e também alguns novos personagens).
 E assim, finalmente termina a última parte desta aventura e também se encerra por vez a história do estágio heróico. Na próxima parte da campanha Scales of War, uma nova história surgirá, com os heróis explorando o estágio exemplar.

Até o próximo estágio pessoal.

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