quinta-feira, 24 de março de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 5: O Templo do Meio – PARTE 1

Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.

AVENTURA 1: CERCO À FORTALEZA BORDRIN

Parte 1, Parte 2, Parte 3

AVENTURA 2: A FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Parte 1, Parte 2, Parte 3

AVENTURA 3: AS MINAS PERDIDAS DE KARAK

Parte 1, Parte 2, Parte 3

AVENTURA 4: O COVIL DO DESTRUIDOR

Parte 1, Parte 2

SINOPSE DE O TEMPLO DO MEIO

A extremidade oeste do Vale Elsir tem sido fortemente perturbada em tempos recentes. A ameaça das hordas orcs de além das Montanhas Morada do Rochedo, embora tenha sido forçada a recuar da Fortaleza Bordrin, ainda perdura nas mentes das pessoas. Criaturas estranhas e hostis das sombras espreitam sob cavernas e grutas. Disputas políticas crescem entre os poderosos clãs anões da cidade.

Tudo isso faz a cidade ficar particularmente vulnerável a um inimigo que ninguém viu chegar – que ninguém sequer imaginou. Este inimigo tem metas e objetivos que no final das contas estão distantes do insignificante Vale Elsir, mas o primeiro passo é a conquista absoluta de Overlook.

Um inimigo que, pelo menos em parte, já está aqui.

OS HERÓIS


  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Noel Rosa, humano bardo (jogador Zimmer);
  • Lúcios, humano mago (jogador Clayton);
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (na verdade Amoth) (jogador Ramon);
  • Paupina, anã sacerdotisa rúnica (jogadora Bolota)
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (jogador Delmiro)

Nível Atual do Grupo: 9

A MISSÃO

Após os acontecimentos da aventura O Covil do Destruidor, os aventureiros retornam à cidade de Overlook escoltando a deva paladina Amyria. Uma vez na cidade, acabam sabendo que uma velha clériga de Erathis, Lavynia, os procura para pedir socorro, pois está preocupada tanto com o desaparecimento de sua amiga Haelyn como pelo estranho comportamento dos clérigos responsáveis por outros templos. Tal trama aos poucos se revela grandiosamente proculpante.

OS ENCONTROS


  1. Encontro 1 – Santuário de Erathis e Casa de Haelyn: Os PJs estão aqui para investigar um misterioso homem chamado Grovald, ele está tomando conta do santuário no lugar de Haelyn, que desapareceu misteriosamente, porém Grovald não gostou nada de ser interrogado pelos PJs e planejou encontrá-los novamente durante a noite para eliminá-los juntamente com alguns bandidos e alguns doppelgangers. Mas a emboscada é frustrada pelos PJs que os vencem.
  2. Encontro 2 – Emboscada no Beco: Os PJs encontram o corpo de Haelyn enterrado atrás da fonte do santuário, eles aproveitam o calar da noite para levar o corpo até outro tempo de Erathis administrado por Lavynia, amiga de Haelyn, porém, no meio do percurso são interceptados por alguns bandidos e mais outros doppelgangers que querem eliminá-los a todo custo.
  3. Desafio de Perícias 1 – Capturando Durkik: Após ressuscitarem Haelyn graças à sua amiga Lavynia, os PJs ficam sabendo por ela que muitos dos clérigos dos principais templos da cidade agiam de modo estranho recentemente, ela suspeita principalmente de duas pessoas: do capitão da guarda Aerun e do sumo-sacerdorte de Moradin Durkik, ela diz que os dois têm se encontrado muitas vezes em uma taverna da cidade, os PJs acabam decidindo seguir o sumo-sacerdote Durkik durante a noite e este acaba os levando até um velho armazém.
  4. Encontro 3 – O Armazém: Lá dentro os PJs acabam confrontando dezenas de capangas contratados, assim como o próprio capitão Aerun e o sumo-sacerdote Durkik que no final acabam se revelando como 2 doppelgangers.
  5. Cena Interpretativa: Um dos capangas interrogados acaba revelando que o verdadeiro Durkik encontrava-se preso em uma passagem secreta abaixo do armazém. Após o resgatarem, Durkik explica mais sobre a trama: Uma pessoa intitulada General Zithiruum manteu Durkik vivo e o torturava afim de saber do portal mágico secreto dentro da catedral de Moradin que o conduziria para o lendário Templo do Meio, onde lá dentro, buscaria ganhar o controle de um portal para o Mar Astral afim de realizar seu grande plano ainda desconhecido.
  6. Encontro 4: O Portal no Sepulcro: Os PJs seguem imediatamente até a catedral de Moradin afim de entrar no mesmo portal que o General Zithiruum entrou e seguirem até o Templo do Meio para impedi-lo. Porém ao chegarem no sepulcro da catedral onde o portal se localiza, algumas correntes animadas macicamente atacam os PJs.
  7. Desafio do Perícias 2: Entrando no Portal: Com as correntes eliminadas, o portal (disfarçado como uma pintura na parede representando Moradin) começa a falar com os PJs, ele explica que apenas inventando uma parábola sobre Moradin os PJs poderão passar. Apesar das diversas tentativas, o portal não fica completamente satisfeito com o trabalho dos PJs mas os deixa passar para o lendário Templo do Meio.

MINHAS OBSERVAÇÕES


  • Esta aventura é a última aventura do estágio heróico, no final dela os personagens já alcançariam o nível 11. Por isso quis muito narrar ela.
  • Para a minha surpresa a aventura é ótima também, uma das melhores da Wizards. Contendo momentos de investigação, roleplay e porradaria.
  • Esta aventura também foi a despedida do bardo humano Noel Rosa e de seu jogador André Zimmer que foi passar um semestre lá na Europa.
  • Um detalhe, infelizmente eu perdi as fotos do primeiro combate, então vai sem elas mesmo (as fotos do 1º combate ficaram show, oq é uma pena).
  • Nesta aventura também eu comecei a utilizar a nova tabela de atualização de dano dos monstros que foram errateados pela Wizards. Eu andei notando que os monstros ofereciam muito pouco desafio aos aventureiros, mas com esta tabela que aumentava consideravelmente o dano, os combates passaram a dar uma impressão de ficarem mais equilibrados.
  • Já no primeiro combate da aventura já deu para sentir um pouco do drama da nova tabela de dano. O mago humano Lucius acabou levando um crítico de um ataque furtivo de um dos doppelgangers e quase já ia pro beleleu.
  • O primeiro combate ficou legal pois os PJs se envolveram bastante com o NPC Grovald e quiseram a todo custo pegá-lo do flagra, hehehe.
  • Um dos combates que eu mais queria narrar nessa aventura foi o do Armazém, pois seu mapa me pareceu bastante interessante para um combate. Com caixas para tudo quanto era canto e plataformas que formavam corredores acima da cabeça dos PJs. Porém o combate foi mais simples do que eu esperava, eu imaginaria que ele fosse mais cinematográfico. Bem, não foi a impressão que me passou, talvez fosse falha minha, eu acho que eu poderia torná-lo mais cinematográfico.
  • O combate no Armazém também era de nível +3, porém a grande quantidade de lacaios acabou nem dando a impressão de um combate difícil. NO fim, ele apenas foi demorado.
  • No Sepulcro originalmente os PJs deveria falar com a pintura de Moradin primeiro (desafio de perícias) e caso falhassem, iria lutar contra as correntes animadas, mas para ter um pouco mais de ação fiz com que as correntes atacassem primeiro e depois viria o desafio de perícias.
  • Aliás, o combate contra as correntes foi muito foda para os heróis. Primeiro que a tabela de dano aprimorado tornava as correntes extremamente mortais, segundo por que elas tinham a habilidade alcance ameaçador e podia desferir ataques de oportunidade a 3 quadrados de distância.
  • As corrente só eram mais fortes até metade do mapa, porém os jogadores (exceto o mago) não se moveram até a outra metade do mapa.
  • Fiquei preocupado de os jogadores não entenderem bem a história da aventura, pois ela era um pouco complexa, além disso, o intervalo de uma semana na qual ocorrem nossos jogos poderiam fazê-los esquecer. Ainda acho que alguns de meus jogadores ligam pouco pra história e mais para a ação. Vou investigar mais isso para dar a eles o que eles querem.
  • Essa primeira parte da aventura foi focada mais em investigação, conhecer a trama da aventura e da campanha, pois afinal, esse era o final do primeiro ato da campanha. A segunda parte foi mais focada em pancadaria e no bom e velho estilo dungeon crawler.

Até a próxima parte pessoal.

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