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quinta-feira, 18 de agosto de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 7: O Refúgio da Redoma de Vidro – PARTE 1


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.







=== SINOPSE DE O REFÚGIO DA REDOMA DE VIDRO ===

Nesta aventura, os heróis devem lhe dar com um sofisticado e manipulador githyanki espião cujas habilidades diplomáticas cuidaram de sua segurança dentro de uma cidade humana. No processo, eles poderão salvar os aliados githzerais da exterminação, forjar uma aliança, infiltrar na alta sociedade e interromper as linhas de comunicação githyanki na qual irá alterar o curso da guerra.

=== OS HERÓIS ===

Clayton, Delmiro, Pit, Ramon
  • Vanker Alass, meio-elfo bruxo/patrulheiro (Mago do Sangue) – jogador Clayton;
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (hospitalário) – jogador Ramon;
  • Greth, githzerai patrulheiro/rastreador (caçador carmesim) – jogador Bruno;
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (couraçado) – jogador Delmiro;
  • Durepox, anão artífice (engenheiro de batalha) – jogador Pit
  • Zecú Castell, feral dente-alongado vingador de Pelor (campeão ardente) – jogador Rafael;
Nível Atual do Grupo: 13

======A MISSÃO======

Os aventureiros, agora conhecidos como “Os Heróis do Vale Elsir” são convocados pela guarda da cidade de Overlook, aparentemente um imenso navio voador com um aspecto bastante bizarro sobrevoa os ares na direção de Overlook. Quem está a bordo e quais suas intenções?

======OS ENCONTROS======

  1. Encontro 1 – Time de Resgate: Um galeão de guerra githzerai chega até a cidade de Overlook roubado e conduzido por um jovem githzerai chamado Tokkit. Ele procura pelo githzerai rastreador Greth e pelos outros aventureiros pedindo para que viajem com ele de volta a cidade githzerai Akma’ad onde ela se encontrava sobre o cerco de um exército de githzerais. No meio do caminho da viagem de volta o barco é interceptado por dois githyanki lanceiros montados em dois dragões vermelhos do pacto, que foram enviados para recuperarem o galeão voador roubado.
    Os heróis velejam pelo ar em direção à cidade de akma'ad
    Perigo seríssimo, githyankis montados em dragões vermelhos aparecem para recuperar seu navio voador
    Um combate extremamente cool se inicia
  2. Encontro 2 – Campeão Dracônico: Os heróis chegam até a cidade githzerai de Akma’ad e a encontram sob ataque dos githyanki. Sobrevoando a área um veterano de guerra githyanki lanceiro e seu dragão vermelho do pacto de montaria percebem a chegada do galeão voador roubado com os heróis em seu interior e resolve impedi-los.
    Um novo githyanki chega ao barco montado em seu dragão vermelho, estes sim paecem fortes
    O veterano githyanki e seu dragão vermelho de montaria resolve enfrentar os heróis pessoalmente
    O veterano githyanki e seu dragão vermelho de montaria resolve enfrentar os heróis pessoalmente
    Ao longe, o githzerai rastreador dispara suas flechas contra os inimigos
    O githyanki já caiu, falta o dragão
  3. Encontro 3 – A Bordo do Sacrifício: Após derrotarem o githyanki lanceiro veterano e seu dragão vermelho, os heróis ainda não tem descanso, outro galeão voador githyanki bate no galeão onde os personagens se encontram tentando derrubá-los, o galeão pende e os heróis saltam para bordo do novo galeão, onde dezenas de githyakis, comandados pela sua experiente capitã os aguardam para eliminá-los.
    Saltando para um novo barco voador, a tripulação githyanki aguarda
    A capitã githyanki, Iquel, ordena a morte dos heróis
  4. Encontro 4 – Rochas em Queda: Com a morte da capitã githyanki, o navio perde o controle mental que o mantinha no ar e começa a cair. Para se salvarem os heróis saltam para o topo da montanha que cobre por inteiro a cidade de Akma’ad onde uma enorme pilha de pedras aguardam para ser liberadas e caírem na direção do exército githyanki abaixo. Porém, os githyankis lá encima cuidam para que a monstruosa armadilha não seja liberada e enfrentam os heróis assim que eles chegam.
    O topo da montanha, uma MONSTRUOSA armadilha de rochas gigantes contra exércitos invasores foi tomada pelos githyankis que a impedem de ser disparada.
    Os heróis literalmente caem do céu do meio do inimigos
    Os githyankis cuidam para que a armadilha de cerco não seja ativada
    O githzerai rastreador Greth não resiste aos ataques dos githyankis, porém ainda não está morto
  5. Encontro 5 – Brecha na Muralha: Lá de cima, após derrotarem os githyankis, os heróis ativam a enorme armadilha que libera milhares de gigantescas rochas encima do exército githyanki. Após alguns minutos de calmaria, achando que haviam vencido, os heróis percebem que alguns githyanki sobreviventes ainda tentam invadir a cidade githzerai. Eles descem rapidamente a montanha e encontram alguns githyanki tentando passar por uma pequena brecha que se abriu no meio da muralha que protege a cidade, ao mesmo tempo, alguns githzerais tentam impedir que os githyanki invadam Akma’ad.
    Githyankis sobreviventes aindaa tentam invadir as muralhas
    Os githzerais tentam impedir a entrada dos githyankis
    Chega os heróis para salvar o dia
    Tudo o que sobrou dos githyankis
  6. Encontro 6 – Entrada Lateral: Após derrotarem os githyaki, os heróis são alertados pelos githzerai que mais githyanki sobrevivente se encontram na outra entrada e estão tentando invadir. Os heróis correm até o local indicado a tempo de impedir os githyaki de realizarem um ritual de teleporte para entrarem na cidade de Akma’ad.
    Os últimos githyankis são persistentes, ainda tentando invadir Akma'ad
    Githyankis protegendo o mago afim de terminar o ritual de teleporte
  7. Encontro 8 – Emboscada: Mesmo com a vitória sobre os githyankis, a cidade de Akma’ad foi parcialmente destruída pelo ataque. Os heróis conhecem Odos, um githyanki cego e sábio que atua como líder dos githzerais da cidade e que desconfia bastante deles por não serem githzerais. Ele organiza seu povo (pelo menos os que sobreviveram) e partem em direção à cidade de Sayre se unirem a uma comunidade githzerai que lá vivia. Os heróis, a pedido de Tokkit, acompanham os githzerais. Porém, um assassino githyanki sobrevivente do ataque, Bran’not, ainda persegue o bando e durante a primeira noite de viagem, ele ataca os heróis juntamente com outros githyankis. Mas a tentativa de assassinato falha e Bran’not é obrigado a fugir.
    Acampando a noite, a githzerai dominada pelos githyankis, Gallia, tenta emboscar um dos heróis
    O paladino kalashtar é emboscado
    Dois githyankis tentam emboscar o grupo enquanto dormem, mas o lobo treinado do grupo os alerta
    O assassino Bran'not aparece, o vingador foi cercado
======MINHAS OBSERVAÇÕES======

  • Esta aventura, O Refúgio da Redoma de Vidro, é onde finalmente a história do estágio exemplar da Scales of War realmente começa. E já começa com estilo: batalhas em um navio voador, dragões, uma invasão githyanki...
  • Esta é uma das melhores aventuras da Scales of War (juntamente com a Templo do Meio), pois ela agrada a muitos tipos de gosto, tem momentos tanto de pancadaria quanto de interpretação, tem exploração de masmorras, assim como tramas sombrias e diplomáticas.
  • Nesta aventura, o jogador Clayton resolveu mudar de personagem, ele desistiu de seu humano mago Lucius pois o achou exageradamente forte (óia). Em seu lugar ele construiu um meio-elfo bruxo/patrulheiro. Seu personagem entrou sendo amigo pessoal do githzerai rastreador Greth, este que resolveu seguir os heróis até a cidade de Overlook, uma vez que seu antigo vilarejo Talar, foi destruído na aventura passada.
  • Aliás, o githzerai rastreador Greth foi peça chave nesta aventura, uma vez que ela envolve githzerais.
  • Mas enfim, começo de aventura, a simples descrição de um navio voador rumando em direção à Overlook no por do sol fez os jogadores entrarem no clima do estágio exemplar.
  • Os primeiros três combates ocorreram em navios voadores.
  • No primeiro combate, dois githyankis montados em dragões vermelhos. Só pra dar aquele clima. Os dragões no caso, eram pact dragons adultos, que são aqueles dragões que fazem pactos psíquicos com os githyankis e permitem que eles os montem. Não eram monstros solos, e nem elites, eram guerrilheiros normais, bem estranho para dragões vermelhos adultos. Não conheço mais profundamente essa história dos pactos dos dragões vermelhos com os githyankis, mas deu a entender que eles perdem boa parte de seu poder destrutivo. Ou apenas o autor da aventura os criou como monstros normais mas apenas para dar aquele “tchã”.
  • O segundo combate foi bastante parecido com o primeiro, mas dessa vez era apenas um githyanki e um dragão vermelho. Porém ambos eram elites. Bom, eu não havia lido direito as regras de combate montado quando narrei o primeiro combate então li elas antes de narrar este combate No final, eu cheguei à seguinte conclusão: Se você está narrando um combate em D&D 4E onde uma criatura está servindo de montaria para a outra e ambas criaturas possuem capacidade de lutarem sozinhas, SEPARE-OS. Uma vez que tanto o githyanki quanto o dragão vermelho dividiam o mesmo número de ações, eles não foram tanto eficientes em combate quanto eles seriam se tivessem lutado separados. O pobre githyanki e o pobre dragão foram massacrados facilmente por este motivo.
  • O terceiro combate, contra uma tripulação inteira de githyankis, foi sussa, porém ele apenas serviu de aquecimento para o próximo combate, no topo da montanha que aconteceu logo após o primeiro, sem direito a descansos curtos.
  • Neste quarto combate, o grupo já começou em desvantagem, pois além de terem acabado de sair de outro combate, alguns jogadores faltaram nessa sessão em que o narrei. Além disso, haviam três githyankis artilheiros que causavam dano em área e que conseguiram vencer a iniciativa. Então, antes mesmo que os heróis pudessem agir, todos eles já estavam bem lascados.
  • Mas no fim deu tudo certo, e esse combate ficou bem legal pelo fato que os heróis podiam ativar a trava que segurava a enorme pilha de pedras, no final, os jogadores vibraram quando narrei as pedras caindo por cima de um dos githyanki sobreviventes antes de caírem todas por cima do exército githyanki logo abaixo.
  • Os combates quatro e cinco foram simples, e MUITO fáceis. Começei a notar a partir daí que algo andava meio errado desde algum tempo. O fato é que nos últimos meses de narração, os combates andaram um pouco fáceis demais. Os monstros não estavam mais se igualar ao poder dos heróis e isso estava prejudicando a diversão de alguns jogadores. Começei a matutar sobre isso e o que fazer.
  • Quando a invasão acabou, ouve uma longa cena interpretativa dos heróis interagindo com os githzerais sobreviventes. Incluindo a apresentação de Odos, o líder githzerai e um importante NPC desta aventura. Nesta cena também os heróis ainda tiveram a oportunidade de investigar o comportamento suspeito de uma githzerai e também de impedir uma tentativa de assassinato contra Odos. Finalmente até a decisão de escoltar os githzerais até a cidade de Sayre.

E assim, finalmente termina esta primeira parte desta aventura O Refúgio da Redoma de Vidro. Na próxima parte, os heróis chegarão na cidade de Sayre, onde muita coisa irá ocorrer, incluindo o reencontro com uma antiga conhecida que terá um papel fundamental para o futuro do Vale Elsir.

Até a próxima pessoal.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

(D&D 4E) Lançamentos Anunciados na Gen Con


Olá jogadores e Mestres de Dungeons & Dragons 4a Edição.

Aconteceu nos Estados Unidos, nesta última semana, mais uma edição da Gen Con, a maior convenção de jogos do mundo, reunindo entre suas atrações, jogos de computador, jogos de tabuleiro e jogos de RPG. A Gen Con, aliás, é um evento muito aguardado pois é onde as mais famosas empresas de jogos anunciam seus lançamentos para o próximo ano, no caso, 2012.

Nesta edição, a grande estrela foi a Paizo Publishment, editora do jogo Pathfinder (também conhecido como D&D 3.75), que trouxe as propostas mais interessantes e levou a maior quantidade e os mais importantes prêmios do Ennies 2011, uma espécie de Oscar dos jogos. Deixando para trás a Wizards of the Coast com o seu D&D 4E.

Particularmente, que isso sirva de lição para a Wizards, ultimamente ela anda tomando umas decisões pra lá de bizarras com a marca Dungeons & Dragons. Deu até a impressão que eles estão perdidinhos do que fazer para o seu jogo.

Vejam só: o D&D 4E é um ÓTIMO jogo, um ótimo sistema e muito divertido. Mas o que está estragando para o lado dos fãs é a própria Wizards.

Mas. O que a Wizards of the Coast reservou para o D&D 4E (ou deveria chamar agora, D&D Essentials?) para 2012? O blog gringo Bag of Holding publicou um resumo de seus futuros lançamentos, posteriormente, o blog nacional Cavaleiros das Noites Insones publicou uma ótima tradução da postagem do Bag of Holding, na qual gostaria de reproduzir em partes aqui.

Gostaria aqui de analisar esses futuros lançamentos e promessas da Wizards, pelo menos o que mais chamaram a atenção,dando minhas opiniões particulares sobre cada um deles. Bom, vamos começar:

=== BOARD GAMES (JOGOS DE TABULEIRO) ===

DUNGEONS OF DREAD: A Wizards havia anunciado um board game chamado Dungeons of Dread mas resolveram cancelá-lo pois, de acordo com os play-testes, o jogo não tinha alcançado um certo nível de satisfação. Provavelmente devido a falhas de mecânicas e bugs bizarros no sistema do jogo.

Eu havia visto a capa do jogo quando anunciaram, foi umas das capas mais bonitas que eu já vi e com certeza atrairia muitos novatos e curiosos, isso só com a capa. Depois eu soube que seria um jogo voltado para iniciantes, e que na verdade serviria como uma espécie de “entrada” para o mundo dos RPGs e do D&D, onde um jogador assumiria o papel de “Mestre” e os outros jogadores deveriam vencer os perigos colocados no caminho pelo “Mestre”. Na verdade, acredito que seria uma espécie de Hero Quest ou Descent: Journeys In The Dark (que já escrevi sobre ele aqui). Na qual, o “Mestre” na verdade jogaria contra os outros jogadores. Diferente do RPG.

O jogo também traria 4 aventuras prontas, o que eu acho meio frustrante, pois o jogo perderia rápido a graça. Acho que 10 aventuras prontas seria mais que ótimo.

LORDS OF WATERDEEP: Eles anunciaram para março de 2013 mais um board game de D&D, o segundo ambientado em Forgotten Realms depois do Legend of Drizz’t (a ser lançado em outubro desse ano), dessa vez o nome será Lords of Waterdeep, ambientado na cidade dos esplendores. Anunciaram que o jogo será em estilo eurogame, onde se valoriza mais a mecânica que os acessórios e onde na mecânica se valoriza mais a estratégia que a sorte. O antigo suplemento para o antigo AD&D chamado Volo’s Guide to Waterdeep foi usado como forte inspiração. Como recentemente estou me interessando em eurogames, como Catan e Leonardo Da Vince, ficarei de olho nesse.

JOGO DE BATALHA EM MASSA: Também foi anunciado que a Wizards planeja criar um jogo de tabuleiro sobre batalhas entre exércitos e usando miniaturas!!! (leia sobre as miniaturas logo abaixo). Será um jogo sem dados onde você pode fazer ações através de cartas e utilizará dungeon tiles de 8x8 que se ligam como quebra cabeças. As regras serão abertas para play-tests.

=== LIVROS ===

BOOK OF VILE DARKNESS: O famoso e polêmico livro “apenas para maiores de idade” do D&D 3.5 retorna nesta nova versão no D&D 4E. Este livro será lançado em conjunto com o filme de mesmo nome e trará coisas que serão vistas no filme. Este livro será voltado tanto para o Mestre quanto para os jogadores.

HEROES OF FEYWILD: Mais um livro voltado para a linha D&D Essentials e com material que pode ser utilizado no D&D 4E core. Dessa vez heróis selvagens arcanos e primitivos (mais arcanos que primitivos) são o foco. 4 novas raças para jogadores estarão neste livro: a Hamadryad (dríade?), o Sátiro e o Pixie, este último aliás, será a primeira raça voadora (sim, desde o 1º nível ) disponível para os jogadores. Ao que entendi também haverá neste livro a versão Essentials do Bárbaro, e utilizará um novo conceito nas regras: classe “dual-role”, ou seja, uma classe com duas funções. O tal bárbaro do Heroes of Feywild no caso, seria um defensor, mas viraria um agressor ao entrar em fúria. Além do bárbaro, o bardo também terá sua versão essential, seria o bardo Skald, baseados nos bardos escandinavos do passado. O druida também terá uma nova build essential.

MORDENKAINEN’S MAGNIFICENT EMPORIUM: Uma surpresa aqui, este livro havia sido anunciado há algum tempo atrás, porém por algum motivo a Wizards voltou a colocá-lo na lista dos livros a serem lançados. O Monderkainen’s Magnificent Emporium (é difícil digitar esse nome) pelo o que entendi, seria o Arsenal do Aventureiro da linha D&D Essentials, com mais texto descritivo e com diversas idéias de aventuras. Seria neste livro aliás, que seria introduzido a nova regra para itens mágico comuns, incomuns e raros, que foi introduzido nos livros Heroes of Fallen Lands e no Heroes of Forgotten Kingdons. Minha opinião, oba, mais itens mágicos, mas muito caça níquel (o que é comum desde o D&D 3.5). Bom, eu acredito que as idéias para lançamentos de novos livros para o D&D 4E já se esgotou e que a Wizards está começando tudo de novo se focando no D&D Essentials, que eu particularmente não sou muito fã mas tolero tal material em minha mesa. A idéia em classificar os itens mágicos em termos de raridade é ótima também, mas não gostei de como ficou. Achei que limitou muito os jogadores, principalmente num sistema que estimula o contrário.

PLAYER’S OPTION – HEROES OF PLANE BELOW: Seguindo a mesma linha do Heroes of Shadows e do Heroes of Feywild, este livro também nos apresentará uma nova fonte de poder que foi anunciada desde o lançamento do D&D 4E, a fonte de poder Elemental. Mas, infelizmente para os amantes do D&D 4E core, como eu, será mais um livro voltado para o D&D Essentials. O livro nos apresentará o feiticeiro essential: o Pyromancer, que com certeza utilizará a fonte de poder elemental. Provavelmente neste livro também virá o mage Sha’ir: uma nova build para o mage (essential) que acredito que utilizará a fonte de poder arcano/elemental.  O Sha’ir é um famoso mago do antigo cenário de Al-Quadim, cuja suas magias vem dos gênios. O Sha’ir do Heroes of Plane Below terá um pequeno gênio como familiar. O livro não terá raças nova.

=== MINIATURAS ===

MINIS NONCOLLECTIBLE: OPA!!! Uma ótima notícia para os fãs (já era hora né?). Wizards ao que parece voltou atrás e vai voltar a lançar miniaturas para o D&D. Porém, dessa vez elas irão voltar como um produto temático e não aleatório. Ou seja, tais novas miniaturas virão em kits temáticos, como por exemplo, o kit dos beholders, que vieram 4 beholders e dessa vez nada de aleatoriedade, todos os consumidores já saberão as miniaturas que virão. O próximo lançamento dessa linha será de dragões, vindo um dragão de tamanho Grande para cada um dos dragões cromáticos. Cada edição dessas novas miniaturas será limitada. Além disso, como dito acima, as miniaturas poderão ser utilizadas num novo jogo que a Wizards está desenvolvendo, cada uma virá com alguns cartões que definirão seus poderes e habilidades.

=== DDI (D&D INSIDER) ===

VIRTUAL TABLE: Sabem daquelas promessas de produtos virtuais para o D&D que eles prometeram antes mesmo do D&D 4E ser lançado? Pois é, ainda estão muito longe de sair. A mesa virtual é uma dessas promessas.

DRAGON E DUNGEON MAGAZINES: Material sobre Kara-tur, um antigo cenário oriental de D&D sairá nas revistas. Uma surpresa: teremos a build Kanji, para a classe Sacerdote Rúnico (Runepriest), que (acho) utiliza selos orientais em vez de runas para invocar suas magias. Falando em classes, teremos suporte para o Rastreador (Seeker), uma classe do Player’s Handbook 3 que, pelo o que disseram, as pessoas não andam jogando muito com ele.

=== EVENTOS ===

D&D ENCOUNTERS: Recentemente, este famoso programa de mini-eventos chamado D&D Encounters iniciou mais uma nova temporada, dessa vês ambientado em Neverwinter, o mais novo mini-cenário para D&D lançado pela Wizards. Quando esta temporada acabar, a próxima temporada se chamará: Beyond of Cristal Cave, promovendo o livro Heroes of Feywild, focado principalmente no roleplay. Após essa, virá a temporada chamada: Elder Elemental Eye, talvez aproveitando o lançamento do novo Player’s Option: Heroes of Plane Below, dessa vez foca em investigação e em desafios de perícias.

LAIR ASSAULT: Eu particularmente estou muito empolgado com esse estilo de jogo organizado a ser lançado em setembro. A idéia é bem interessante: monte seus personagens, enfrente um único encontro de combate FODA!!! O primeiro encontro se chama: Forge of Dawn Titan. Anunciaram que o segundo encontro terá a ver com piratas e o terceiro se chamará: Explore the Talon Claw envolvendo dinossauros. Ficarei de olho nesses Lair Assaults. Se possível, gostaria de narrá-los aqui em Fortaleza/CE.

Bom pessoal, essas notícias acima são apenas uma parte dos anúncios da Wizards, eles anunciaram mais coisas, eu aqui me foquei apenas naqueles que me chamaram atenção. Se quiserem saber de todos os lançamentos, visitem o blog Bag of Holding, de onde eu vi tais informações. Mas caso você não saiba ler em inglês, não se preocupe, o blog brasileiro Cavaleiros das Noites Insones publicou uma tradução do texto, clique nos links abaixo para ver os artigos:

(INGLÊS) Blog Bag of Holding: http://blogofholding.com/?p=3208

Até a próxima pessoal.

RPG.Blogs

segunda-feira, 13 de junho de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 6: Além da Torre Mosqueada – PARTE 2

Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.






AVENTURA 6: ALÉM DA TORRE MOSQUEADA

=== SINOPSE DE ALÉM DA TORRE MOSQUEADA ===

Nesta aventura, os PdJs recebem uma urgente convocação do Conselho de Anciões de Overlook em nome de Megan Swiftblade, líder dos Cavaleiros da Liberdade. Atendendo ao chamado, os PdJs testemunham a destruição próxima à vila de Talar. Revelações subsequentes os movem para uma perigosa caçada aos responsáveis, antes que todo o Vale Elsir sofra o mesmo destino.

=== OS HERÓIS ===

Delmiro, Ramon e Pit

  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (filho da misericórdia) – jogador Rafael;
  •  Lúcios, humano mago (sabotador hermético) – jogador Clayton;
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (hospitalário) – jogador Ramon;
  • Greth, Githzerai Patrulheiro/Rastreador (caçador carmesim) – jogador Bruno
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (couraçado) – jogador Delmiro;
  • Durepox, anão artífice (engenheiro de batalha) – jogador Pit
Nível Atual do Grupo: 11, encerrando no 12

======A MISSÃO======

Os heróis são enviados pelo Conselho dos Anciões de Overlook até o vilarejo de Talar para se encontrarem com Megan Swiftblade, líder dos Cavaleiros da Liberdade, que se escondeu ali após sofrer diversas tentativas de assassinato. Caso os heróis a livrem de seu problema, ela fornecerá o nome de uma pessoa que estava por trás dos planos do General Zithruun que comandou o ataque à Overlook, que os heróis acham que seria Sarshan. Porém, uma imensa onda de um fluido nomeado de Caos Sanguíneo foi despejado no vilarejo pelos servos de Sharshan. Os heróis enfrentam os responsáveis em uma árdua batalha em uma caverna escondida abaixo de uma Torre Mosqueda, e ao vencenrem, percebem um portal aberto que os levaram diretamente ao maligno shadar-kai.

======OS ENCONTROS======

  1. Encontro 4 – Ira Dracônica: No dia seguinte, os heróis resolvem explorar o que há além do portal deixado pela bruxa shadar-kai. Quando atravessam, eles se encontram em uma plataforma de madeira muito acima no solo, eles estão em uma ilhota, localizada ao sul de Talar, num pântano, porém, a ilhota é rodada de Caos Sanguíneo, o mesmo fluido que devastou Talar. Diante deles, uma ENORME árvore ergue-se ao céu, e suas folhagens bloqueiam a passagem do sol. Assim que chegam, são recepcionados pelo sopro feroz de um casal de dragões verdes, que foram avisados pelo próprio Sarshan da chegada dos heróis.
    A Árvore Eterna, lar dos dragões verdes (detalhe para a cara do Ramon)
    Os heróis são recepcionados a baforadas pelos dragões
    Os heróis estão sobre um plataforma de madeira a 12 m do chão
    O kalashtar paladino é o primeiro a ser empurrado para a queda fatal
    Paladino contra o dragão, clássico
    Após muito sangue, suor e lágrimas, o primeiro dragão cai
    Apesar de muitos dos heróis estarem já nas últimas
    Verdadeira virada! os heróis imobilizam o segundo dragão no solo, hora de meter a porrada!
    Finalmente, os dois dragões foram derrotados
  2. Desafio de Perícias 2 – Começa a Perseguição: Após a dura batalha contra os ferozes dragões, os heróis tem a chance de explorar a ilhota, e sobre o caule da enorme árvore, eles encontram uma passagem. Ao entrarem, eles atravessam um verdadeiro complexo de túneis naturais totalmente labirínticos, lidando com alguns desafios naturais e com alguns homens –lagartos que tentam impedir o seu progresso.
  3. Encontro 5 – Na Escuridão Fétida: Após algum tempo percorrendo os túneis, os heróis ouvem o som de uma conversa, o kalashtar paladino Jhon reconhece uma das vozes como sendo a de Sarshan, quando chegam em uma câmara iluminada pelo Caos Sanguíneo que havia ali, os heróis avistam Sarshan fugindo pela escuridão, alguns de seus servos se põem no caminho dos heróis para que o vilão escape: 4 ciclopes, 2 inumanos guarda costas de batalha, 1 troglodita, todos eles liderados por um senhor dos crânios.
    Covil do Senhor dos Crânios
    Mal os heróis chegam e são logo cercados pelos ciclopes
    Ciclopes não são os únicos guarda-costas, inumanos e um troglodita se unem a batalha
    O senhor dos crânios envia seu inumano para ataca os heróis
    Apesar da quantidade de inimigos, os heróis não se intimidam
  4. Encontro 6 – Mar de Fogo: Após vencerem os inimigos nesta câmara, os heróis correm para impedir Sarshan de escapar, mas apenas encontram um outro portal, que o humano mago Lucius prontamente reconhece levar para o Caos Elemental, o plano onde todos os elementos da natureza se encontram  e se alteram. Ao atravessarem, os heróis se encontram em um bloco de terra que flutua em um verdadeiro mar de lava e magma. Diante deles, em uma ilha, uma construção de obsidiana no formato de uma torre sugere que foi ali que o shadar-kai Sarshan se esconde. Porém os heróis não se encontram sós, em diversos outros blocos de terra flutuando no mar de lava, mais servos de Sarshan tentam impedir o progresso dos heróis, alguns duergares e githyankis, com uma cria vermelha cuspidora de fogo treinada, atacam os heróis assim que aparecem. O combate é extremamente complicado devido que os blocos de terra na qual os heróis e os inimigos se encontram ficam ondulando pelo mar de fogo, mudando a posição de cada um em questão de segundos. Mas os heróis tentam lidar com as dificuldades do terreno como podem, derrubando os inimigos um por um. Porém dessa vez o destino não sorriu para os heróis, Faber Castell, feral dente alongado paladino de Pelor, e recentemente integrado ao grupo dos filhos da misericórdia, é empurrado pela força bruta de um duergar para o mar de lava, tendo seu corpo inteiramente consumido pelo fogo. Tal perda é imediatamente sentida pelo restante do grupo que vingam a morte de seu mais antigo membro...
    Mar de fogo, os heróis chegam ao Caos Elemental
    O ambiente é hostil, todos agrupados no earthberg para sobreviverem
    Muitos inimigos a mando de Sarshan aguardam a chegada dos heróis
    Os earthbergs se movem a cada rodada, o humano mago conjura a Muralha Ilusória para ajudar no combate
    O kalashtar paladino enfrenta a cria vermelha cuspidora de fogo
    Os earthbergs continuam mudando de posição
    Metade dos inimigos já foram vencidos, hora de pisar e terra firme
    Morte de um exemplar. O feral dente alongado paladino Faber Castell é empurrado para a lava e consumido pelo fogo

======MINHAS OBSERVAÇÕES======

  • Nesta parte da aventura, um novo personagem foi introduzido ao grupo, e também um novo jogador à mesa, trata-se do jogador Bruno e seu personagem Greth, um githzerai patrulheiro, multiclasse de Rastreador (Seeker).
  • Greth é um githzerai que veio da cidade monastérica de Ak’maad e que saiu de lá pois seu impulso por aventuras falou mai forte. Após diversas viagens e aventuras com diversos grupos diferentes, atualmente Greth adotou o vilarejo de Talar como sua morada. Porém, agora que Talar foi consumido pelas chamas, Greth busca vingança pelo responsável, que ficou sabendo tratar-se de um tal de Sarshan. Agora, Greth se uniu ao grupo para deter o shadar-kai assassino e vigar a morte de seus conhecidos.
  • Um dos momentos mais aguardados para mim nesta aventura, foi o combate contra os dragões verdes, desde que comecei a jogar o D&D 4E, essa é a primeira vez que eu conduzo um combate com dois monstros solo. E o melhor, são dragões, hehehe. Achoo que na Scales of War vai haver outro combate contra dois solos, mas vai ser lá pro épico.
  • O livro Monster Vault, do D&D Essentials, apresentou dragões (e outros monstros solo) mais interessantes, os dragões antigos, comparados aos PJs seriam apenas sacos de PVs e apresentariam pouco desafio para os heróis. Para este combate, eu não utilizei a ficha dos drgões da aventura, em vez disso eu construí dois dragões verdes novos, com habilidades tanto do dragão verde do Manual dos Monstros quanto do dragão verde do Monster Vault, sendo um deles um guerrilheiro e outro sendo um bruto.
  • Para este combate também acabei pegando emprestado a miniatura de um dragão verde de um amigo meu, o Daniel KBlin e utilizei também a minha própria miniatura.
  • O mapa para este combate foi o maior mapa que eu imprimi até agora para esta campanha, mas infelizmente acabei nem utilizando ele todo, apenas a área próxima de onde os heróis chegaram. Mas eu bem que tentei empurrar o combate para o restante do mapa, fazendo com que um dos dragões liberasse seu sopro nos heróis e ficasse voando dando voltas pela árvore gigante até seu sopro recarregar. Mas os heróis conseguiram imobilizá-la no chão antes mesmo que eu pudesse fazê-lo.
  • O desafio de perícias dessa parte da aventura na verdade era dividido em duas parte, a primeira parte seria antes mesmo dos heróis atravessarem o portal que levara até o combate contra os dragões. O desafio seria recolher informações de Megan Swiftblade sobre Sarshan, mas eu ignorei essa parte, fazendo tudo isso na base do bom e velho roleplay.
  • Já neste desafio de perícias, eu acredito que estiquei ele um pouco, acho que ficamos uns 40 minutos nele, poderia ter sido mais rápido.
  • O próximo combate, contra o senhor dos crânios e seus lacaios, prometia ser um combate promissor, os dois inumanos elites que sulgavam pulsos de cura poderia fazer com que os PJs entrassem em sérios apuros, além de ser um combate de nível +2. Que nada, nem deu no cheiro, hehehe.
  • Modifiquei um poderzinho do senhor dos crânios também. Uma de suas caveiras, permitia ele trazer de volta a vida um lacaio morto vivo. O problema é que neste combate não havia nenhum lacaio morto vivo, os únicos lacaios do combate eram os ciclopes, então esse poder iria ser inútil nesse combate. Problema nenhum, modificação do mestre, o poder permitia trazer lacaios de volta a vida. Os ciclopes deram um pouquinho de trabalho graças a essa habilidade.
  • No final do combate, os heróis acharam uma carta nos pertences do senhor dos crânios que revelava que ele na verdade era servo de Onthorirfel, um lich que vivia no Pendor das Sombras e era um mago especializado em magias de rituais. Esse lich e Sarshan estavam buscando alianças. O lich Onthorirfel irá aparecer mais tarde nessa campanha.
  • Finalmente o combate no mar de lava, outro combate que eu estava esperando muito. O que mais me chamou a atenção neste encontro, foi o cenário. Os blocos de pedra que deixavam os heróis e os monstros em segurança, ficavam o tempo todo mudando de posição no final da rodada. Assim, os heróis poderiam estar em um canto, e de uma hora pra outra estarem em outro lugar. Achei muito interessante.
  • Mas o que mais preocupava aqui não era nem os monstros, mas sim o perigo de cair do mar de lava (que causava 10d10 de dano). Perigo que acabou acontecendo com o feral paladino do grupo, Faber Castell, e também personagem mais antigo dessa campanha e que esteve presente desde a nossa primeira aventura. A
  • Apesar de ele ter morrido no ato, eu deixei o jogador escolher se ele queria continuar com o personagem, ou deixá-lo morrer e construir um novo. Caso ele ainda quisesse jogar com o personagem, eu descreveria que o paladino nadou e conseguiu subir em um dos blocos de pedras, mas morreu assim que saiu do mar de lava. Assim, os personagens ainda poderiam ressuscitá-lo com um dos pergaminhos de Reviver os Mortos que eles possuíam. Caso o jogador quisesse construir um novo personagem, eu descreveria que o paladino afundou no mar de lava impossibilitando assim sua ressurreição. Esta última opção foi a escolhida pelo jogador Rafael.
E assim termina a segunda parte desta primeira aventura do estágio exemplar. Na próxima parte, os aventureiros explorarão a misteriosa torre de obsidiana e terão um encontro final e decisivo contra Sarshan.

Até a próxima pessoal.


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