quinta-feira, 25 de junho de 2009

Guia do Jogador para D&D 4ª Edição (Para os Jogadores da 3ª)

Olá pessoal, um certo dia acompanhando o blog Jonathan Drain's D20 Source, me deparei com uma matéria interessante, o autor do blog ao analisar as diversas brigas de D&D 3.5 vs. D&D 4.0 decidiu elaborar uma lista de mudanças que ocorreram de uma edição para outra. Seu objetivo parecia querer mostrar para aqueles jogadores defensores da 3ª edição (e que NÃO haviam jogado ou conhecido a 4ª edição) quais as mudanças de uma edição para outra. Mas parece que o artigo cumpre outro papel, que é simplesmente mostrar quais as mudanças no sistema, simplesmente e puramente isso. Bom, como eu achei essa matéria bastante interessante, resolvi traduzi-la.

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Guia do Jogador para D&D 4ª Edição (Para os Jogadores da 3ª)

Por Jonathan Drain's D20 Source: Dungeons & Dragons Blog de Jonathan Drain em 29/05/09

Lendo uma recente guerra de argumentos de edições, eu descobri que muitos jogadores da terceira edição possuem concepções errôneas sobre a 4a edição do D&D, ou que tentaram jogar mas acharam algumas grades diferenças de regras para assimilar de uma vez. Me veio a mente que a Wizards nunca escreveu um livreto de atualização para auxiliar os jogadores da terceira a converterem seus jogos para o novo jogo. Para ajudar, Eu escrevi um curto sumário de alterações para a nova quarta edição do D&D, para os jogadores que são familiarizados com a terceira edição.

O Básico

  • A maioria das jogadas agora adicionam metade do nível do personagem. Isso inclui jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Isto previne personagens poderosos de nível alto a terem um insignificante +1 em uma perícia.
  • Fortitude, Reflexo e Vontade agora são chamados de Defesas e funcionam como a CA: eles possuem o 10 como base e os inimigos jogam seus ataques contra o seu valor.
  • Os testes de resistência possuem uma mecânica diferente: no final de cada rodada você jogar 1d20 e se você obtiver 10 para cima você encerra um efeito sobre você, como um veneno ou dano flamejante contínuo.
  • Os jogadores possuem “pulsos de cura”, que seria uma espécie de fonte que se renova a cada dia e que pode se gasta para restaurar os pontos de vida. Uma concepção errônea é permitir que os personagens se curem livremente em combate. Mas em vez disso, os pulsos de cura ainda exigem um clérigo ou algo semelhante e os pulsos de cura são limitados pelo o quanto de cura um personagem pode receber por dia. Algumas habilidades diárias ou por encontro permitem ao personagem gastar um pulso de cura por si só. Os clérigos podem curar sem limites de uso fora de combate, mas até o limite dos pulsos de cura restantes do personagem.

Raças

  • A maioria das raças possui +2 em dois valores de habilidade. Isso diferencia-se com a terceira edição, onde a maioria das raças possuía +2 em uma habilidade e –2 em outra.
  • O Ajuste de Nível se foi. As raças de monstros podem ser jogadas, mas com um nível de poder reduzido equivalente a uma raça de personagens jogadores.
  • Os tieflings e os draconatos são raças jogáveis. Os gnomos e os meio-orcs se foram do Livro do Jogador, mas serão re-introduzidas em uma expansão (Nota da Tradução: essas duas raças estão no Player´s Handbook 2, além disso não existem mais os aasimars, eles foram substituídos pelos Devas).

Classes

  • As classes são divididas em quarto funções, defensivas, ofensivas, ofensivas de área e curandeiras. Uma divisão semelhante existia da terceira edição (guerreiro, ladino, mago e clérigo), mas estão muito mais marcantes (Nota da Tradução: na verdade as funções são: Agressor, Defensor, Controlador e Líder).
  • A Multiclasse está limitada. Um talento o permite assumir uma habilidade de classe de outra classe, mas você não pode adquirir níveis em classes separadas. Isto pode ser remendado em uma futura expansão (Nota da Tradução: No Player´s Handbook 3 será apresentado a opção de classes híbridas, que funcionam de modo semelhante às regras de personagens multiclasse de 1º nível apresentadas no Livro do Mestre 3.5).
  • Todas as classes possuem diversas habilidades de combate, ou “poderes”. Os “poderes” é um termo geral para as magias de mago, as técnicas de combate do guerreiro (como Trespassar), e assim por diante.
  • O Senhor da Guerra e o Bruxo são classes básicas. O Bárbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro, Monge e os Magos Especialistas estão faltando, mas eles serão reintroduzidos em futuros livros de classes (Nota da Tradução: O Bárbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro estão no Player´s Handbook 2, o Monge vira no Player´s Handbook 3, mas já existe um preview dele, e os Magos Ilusionista e Invocador estão apresentados no suplemento Arcane Power).

Perícias

  • Existem 17 perícias, na 3.5 existiam 36 perícias mais as 10 categorias de conhecimento. As perícias estão em menor número mas estão mais úteis: por exemplo, a Percepção cobre as antigas Observar, Ouvir e Procurar, enquanto a Ladinagem cobre toras as tentativas de desativar armadilhas, abrir portas e furtar bolsos.
  • A maioria das jogadas adiciona metade do nível do personagem, como mencionado acima.
  • O treinamento de perícias funciona de modo diferente. Em vez de gastar pontos, os jogadores escolhem um número de perícias para serem treinadas na criação do personagem. As perícias treinadas recebem +5 de bônus. Apesar desse bônus não aumentar, ele é adicionado aos modificadores de habilidade normais e ao bônus igual à metade do nível de personagem.

Talentos

  • Os personagens recebem talentos com mais freqüência. Um personagem de 20º nível possui 12 talentos.
  • Criar itens mágicos não exige mais talentos. Em vez disso exige apenas um Ritual (veja Magia, abaixo), que funcionar como uma magia na terceira edição.

Equipamento

  • As armas e as armaduras não possuem mais diversas propriedades. Você ainda pode encontrar uma Vingadora Sagrada, mais não um machado grande +3 afiado da explosão gélida.
  • Os pergaminhos e as varinhas de magias de combate Geralmente não existem. Contudo, magias não combativas aparecem em pergaminhos como rituais (veja Magia, abaixo). A antiga varinha de curar ferimentos leves para as curas entre os combates não é mais necessária.
  • Vendas de itens por menos. O lixo mundano não pode ser vendido, e a maioria dos itens mágicos é vendida apenas por um quinto do seu valor. Isso desencoraja pilhas de lixo para serem vendidas. Seu Mestre é encorajado seu Tesouro de desejo ser mais fácil de ser encontrado em um tesouro, talvez como parte de uma missão.

Combate

  • Os jogadores podem realizar três ações: uma padrão, uma de movimento e uma mínima. Uma ação mínima é algo como sacar uma arma ou sustentar uma magia pela concentração.
  • Diversos ataques repetitivos se foram. Em vez disso, os combatentes recebem poderes que os fornecem oportunidades adicionais de ataque, causam determinado dano adicional ou afetam um oponente com uma condição.
  • Os sucessos Decisivos funcionam de modo diferente. Você não precisa mais de uma jogada para confirmar um sucesso decisivo, mas em vez de jogar o dano dobrado você simplesmente causa o dano máximo. Os magos podem obter sucessos decisivos com suas magias.
  • Quase todos os ataques são divididos entre sem limites, 1/encontro ou 1/dia. Trespassar, Mísseis Mágicos e um ataque corpo a corpo básico são todos sem limites, Causar Medo é um poder por encontro e Bola de Fogo é um diário. A maioria dos ataques são ações padrão.
  • Os Pontos de Ação o permite adquirir uma ação padrão em uma rodada. Os Pontos de Ação se recuperam em um quando você dorme para recuperar os poderes diários e os pontos de vida, e você adquire mais um a cada dois encontros que você enfrentar sem dormir (Nota da Tradução: gastar um ponto de ação o permite também realizar uma ação de movimento ou uma ação mínima em vez de uma ação padrão).
  • O movimenta tático é mais importante. Certas Habilidades dos inimigos ou dos aliados forçam o seu movimento e certos terrenos retardam o movimento. A falta de ações de rodada completa e ações equivalente a movimenta encorajam mais o movimento.
  • As miniaturas são fortemente recomendadas. As regras do jogo assumem que você utiliza um campo de batalha, mesmo que elas sejam moedas e dados em um papel gráfico.
  • O movimento diagonal não custa mais quadrados. Em outras palavras, caso meu deslocamento seja de seis quadrados (9 m na medida antiga) eu posso me movimentar 6 quadrados diagonalmente assim como eu poderia horizontalmente ou verticalmente. O mesmo vale para o alcance das armas.

Magia

  • Os magos agora jogam para atacar com suas magias, agora contra a Fortitude, Reflexo ou Vontade do alvo em vez dos alvos realizarem testes de resistência conta CDs fixas para essas magias.
  • Preparar magias não é mais necessário, como mencionado. Contudo, os magos ainda podem conhecer mais magias diárias do que eles conseguem conjurar por dia e escolhem sua seleção diária para isso.
  • As magias não combativas são agora chamadas de Rituais. Uma concepção erronia é que a quarta edição apenas possui magias de combate. Isto ocorre porque as magias não combativas foram postas no final do Livro do Jogador. Os rituais são magias que geralmente levam mais de uma rodada para conjurar, incluindo Discernir Mentiras, Arrombar e a Invocação Instantânea de Drawmij.
  • Os efeitos de área possuem apenas dois tipos. Uma explosão é uma área centrada em um ponto, enquanto uma rajada é uma área quadricular. Os efeitos de área podem ser “contíguos”, significando serem adjacentes ao conjurador: a uma explosão contígua é centrada no conjurador, enquanto uma rajada contígua seria no mínimo um quadrado adjacente ao conjurador (como um sopro).

Geral

  • O jogo prossegue normalmente até o nível 30. Isto contrasta com o AD&D 1ª edição até o D&D 3ª edição, onde vinte níveis era o limite básico e os níveis épicos eram introduzidos em expansões.
  • As moedas caras mudaram um pouco. As peças de platina custam agora 100 de ouro em vez de 10, e foi introduzido os Diamantes Astrais (DA) que custam 10.000 po.
  • Existem apenas cinco tendências: Leal e bondoso, Bondoso, Imparcial, Maligno e Caótico e Maligno. Quase nenhuma magia ou classe depende das tendências, contudo, porém manter o antigo sistema de tendência não poderia causar problemas.
Existem diversas mudanças menores, são muitas para listar aqui. Elas incluem mudança nos danos das armas, mudanças nas proficiências com armaduras, um sistema simples para a manobra agarrar, e uma diferente lista de divindades padrão.

Um comentário:

  1. o que eu to mandando ñ é bem um comentario é mais um pedido de favor para o dono do blog ou os seus usuarios por favor pessoal se alguem tiver a lista de magias do D&D 3ª edição por favor me mandem para o e-mail jr.bg@hotmail.com. obrigado

    ass:luciano

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