terça-feira, 17 de maio de 2011

(D&D) Miniaturas de Papél Para Download (MUITAS, MUITAS mesmo)


Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons.

Desde o dia que comecei e narrar o D&D 4E, na época de seu lançamento no Brasil, eu comecei a desenvolver algumas miniaturas para utilizar em minhas aventuras. Miniaturas simples, que eu produzia colhendo as imagens dos personagens da internet e os montavam em programas simples como o World e o Paint (quem precisa de Photoshop? Hehehe) e as imprimia numa gráfica.

Certa vez eu escrevi um passo-a-passo de como eu fazia minhas miniaturas para que vocês possam fazer também em casa. Para ver, clique AQUI.

O que acontece é que eu sempre deixava guardado aqui no computador todos os arquivos com as miniaturas que produzi até agora, então gostaria hoje de compartilhá-las com vocês. São 28 arquivos em PDF para você imprimir, recortar, montar e colar.

Eu aconselho vocês que imprimam numa gráfica, em papel A4, couché, fosco, 80, que é o modelo que eu utilizo para imprimi-las. É um papel mais resistente. Aqui onde imprimo, cada página sai por 2 reais.

Agora eis os link para baixar as miniaturas.


 
 
 
 
 
 
 

Até a próxima pessoal.

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quarta-feira, 4 de maio de 2011

(BOARD GAME) CAVE TROLL – RESENHA COM FOTOS


Olá Mestres e jogad...

Opa pera lá!!! O assunto de hoje não envolve D&D 4E, Dungeons & Dragons ou muito menos RPG. Voltemos a falar de Board Games!!!

O board game que eu gostaria de lhes apresentar hoje é bem mais leve e rápido que os dois que eu apresentei aqui antes. Estou falando do Cave Troll.


O Cave Troll foi criado por Tom Jolly e teve sua segunda edição lançada pela Fantasy Flight Games em 2006. O Cave Troll é um jogo de estratégia de dominação de áreas. Para se ter uma idéia de como é o jogo, ele seria como uma mistura de Xadrez com War.

Antes de começar uma partida de Cave Troll, cada jogador escolhe um grupo de heróis e um grupo de monstros de uma cor: amarelo; vermelho; azul e verde (que são as peças do jogo), e pega o baralho de cartas correspondente a sua cor. Todos os jogadores possuem o mesmo número de peças e o mesmo número de cartas que são iguais aos dos outros jogadores. Além disso, um pequeno baralho de artefatos é embaralhado em colocado próximo ao tabuleiro ao alcance de todos para serem escolhidos durante a partida.

O tabuleiro representa uma masmorra dividida em 4 escadarias de entrada, 3 fossos e diversas salas onde cada uma possui um custo em moedas de ouro. Vence o jogo aquele que possui mais moedas de ouro no final. Para conquistar as moedas, basta ser o jogador que possui mais peças naquela sala.

Como no xadrez, cada jogador possui as mesmas peças na mesma quantidade, só que em cores diferentes. E também como no xadrez, cada uma dessas peças possui uma habilidade única que apenas ela pode realizar no jogo. As peças são:

- 9 aventureiros
- 1 bárbaro
- 1 anão
- 1 cavaleiro
- 1 ladra
- 1 Troll da Caverna
- 1 Orc
- 1 Aparição
- 1 Baú do Tesouro

Além disso, cada jogador contém um baralho de cartas contendo as mesmas cartas na mesma quantidade que os demais jogadores. Cada jogador começa o jogo com uma carta e sempre que puxar uma carta do deck ele deve escolhe a que ele puxou ou a que ele estar em sua mão e usar uma delas descartando-as depois. As cartas permitem o jogador fazer o seguinte:

- Colocar uma da suas peças em jogo (heróis aparecem em uma das 4 escadarias, os monstros aparecem em um dos 3 foços).
- Colher os tesouros de uma sala
- Achar um artefato

Na sua vez de jogar, cada um dos jogadores pode realizar 4 ações em seu turno, que podem se repetir, essas ações são:

- Puxar uma carta do deck e baixá-la ou baixar a que estava em sua mão.
- Mover uma peça 1 sala
- Usar a habilidade de um herói ou monstro
- Usar um artefato

Então assim, no seu turno você poderia por exemplo puxar e baixar uma carta (1 ação), mover uma peça sua no tabuleiro 2 salas (2 ações) e usar a habilidade do seu orc que está em jogo (1 ação). Você sempre pode alterar essas ações para realizar a melhor jogada que você achar necessária, sendo tendo como objetivo ser o jogador na mesa que no final vai acumular mais ouro na contagem.

Basicamente o Cave Troll é um jogo totalmente estratégico, sem o envolvimento da sorte. Você sempre deve estar atento em qual passo fazer em seguida uma vez que a sua estratégia de ganhar o jogo mude completamente na vez dos adversários. Até mesmo na hora de encerrar o jogo (na qual um dos jogadores puxar a última carta de seu deck) se você for o jogador que puxou a sua última carta, você deve analizar cuidadosamente sua situação no tabuleiro caso pretenda fazê-lo. Um amigo meu por exemplo, achando que ia ganhar ao puxar sua última carta no deck, acabou perdendo para outro jogador por 1 moeda de diferença.

Outra grande sacada do jogo, é que existem duas formas de jogá-lo. Além do jogo básico, o manual de regras ainda apresenta uma versão alternativa da função de cada uma das peças, ou seja, cada herói ou monstro possui outras habilidades. Imagine por exemplo no xadrez, cada peça possui outros modos de movimento, como por exemplo, a torre agora só se move na diagonal e uma casa pra frente no final do movimento. Essas regras alternativas do Cave Troll exigem mais ainda a utilização da estratégia pois cada herói ou monstro estão mais poderosos.

O board game Cave Troll, assim como todos os jogos da Fantasy Flight Games, não desaponta em questão visual, o jogo é muito atrativo visualmente falando, certa pessoa de fora que observa o jogo poderia se interessar por ele por causa disso. Cada uma das pecinhas do jogo são miniaturas de seus personagens, tornando assim fácil sua identificação. O tabuleiro também é bastante bonito, transmitindo o clima do ambiente do jogo.

O Cave Troll com certeza vai agradar a muita gente, principalmente aqueles que amam xadrez. O jogo possui uma caixa pequena, do tamanho de um livro grosso, facilitando assim o seu transporte, e ele é bem divertido para passar o tempo, uma vez que suas partidas são rápidas. Mas acredito que após pouco tempo jogando direto ele pode se tornar um pouco enjoativo. Então acho que ele seria bom para umas partidas aqui e acolá.

O Cave Troll pode ser jogado de 2 a 4 pessoas, é indicado para pessoas acima de 10 anos e o tempo médio de uma partida é de 20 a 40 minutos.

=== VEJAM OUTRAS RESENHAS MINHAS DE OUTROS BOARD GAMES ===


Confiram agora algumas fotos do Cave Troll.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Até a próxima pessoal.

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segunda-feira, 2 de maio de 2011

(D&D 4E) Classe Vampiro do Heroes of Shadows - Personagens Prontos


Olá jogadores e Mestres de D&D 4E.

Recentemente nos EUA, foi lançado o suplemento mais polêmico do D&D 4E, o Heroes of Shadows. Quando este livro foi anunciado, todos pensavam tratar-se de um Player´s Handbook 4 disfarçado com outro nome, onde seria apresentado uma nova fonte de poder, o Shadow, e suas classes: O Assassino, o Hexblade e o Necromante.

A primeira polêmica foi provocada pelos fãs assinantes do D&D Insider, pois no livro viria a raça Revenant e a classe Assassino, ambas já lançadas dentro do D&D Insider e prometidas como exclusivas dos assinantes. A segunda polêmica foi quando a Wizards começou aos poucos lançar detalhes de seu conteúdo, e para a surpresa dos fãs, o Heroes of Shadows seria um suplemento voltado para o D&D Essentials em vez do D&D 4E classic.

O D&D Essentials não agradou a maioria dos fãs, que a classificavam como uma “D&D 4.5”, então dá pra se imagina a decepção que todos tiveram com o Heroes of Shadows antes mesmo de ser lançado. Decepções a parte, o livro trás um conteúdo de certo modo interessante para o D&D Essentials: personagens que flertam o a fonte e poder Shadow.

Porém, não é uma resenha do Heroes of Shadows que eu vim tratar aqui, mas sim explorar um pouco da terceira polêmica que este livro gerou: Vampiros como sendo CLASSE de personagem.

Sim, isso mesmo, o Heroes of Shadows trás para nós uma nova classe, o Vampiro. Mas opa, pêra lá, o esperado mais comum não seria que Vampiro fosse uma raça? Ou quem sabe até mesmo um modelo (template)? Provavelmente sim para milhões de cabeças pelo mundo, mas não para o pessoal da Wizards, que resolveu transformá-lo numa classe de personagem.

Agora que o livro foi lançado, já podemos conferir como a classe nova funciona. Praticamente, os autores quiseram fazer com que o vampiro clássico da literatura fosse representado aqui para que os jogadores pudessem ser um. Não como uma raça, mas sim você “evoluindo” como um vampiro, começando com poderes simples até ter acesso a poderes assombrosos em níveis mais altos.

Enfim, novamente polêmicas a parte, o que está feito está feito, basta você ver se aceita em sua mesa ou não, como em qualquer outra ocasião, ser cabeça aberta e aceitar numa boa ou se indignar e boicotar tranquilamente algo que você não concorda.

Se você está curioso de saber como é essa nova classe VAMPIRO, tive a liberdade de criar aqui três personagens vampiros, se você não sabe ler em inglês não tem problema, as três fichas estão em português.

O primeiro personagem, Sorbek, é bem comum, apenas para se ter uma idéia da classe. Os dois últimos personagens, Lúgrube e Matias, são personagens experimentais, apenas para ver as possibilidades de misturas de raças coma classe para ver algumas bizarrices que poderíamos encontrar. No caso um Forjado Bélico e um Shardmind vampiros!!!

==== SORBEK DA ROCHA SANGRENTA ====

Sorbek foi um iniciado na ordem de Moradin, discípulo do grande invocador Tordekerin. Certa noite tempestuosa, o templo da Sagrada Ordem do Martelo, lar recluso dos oradores da ordem foi invadido por uma grande massa de mortos vivos e mercenários liderados pelo humano vampiro Aldebaran, inimigo jurado de Tordekerin que o enfrentou diversas outras vezes no passado. Com a vitória do vampiro, a Sagrada Ordem do Martelo foi totalmente destruída naquela noite e Tordekerin foi morto pelas próprias mãos de Aldebaran. Tendo Sorbek da Rocha Sangrenta como único sobrevivente do ataque, e último discípulo vivo de Tordekerin, o vampiro Aldebaran resolveu depravar o legado de seu inimigo apenas por diversão e o fez transformando Sorbek em um vampiro e o abandonou pelo mundo deixando-o apenas com sua sorte e força de vontade para sobreviver.

Porém Sorbek contou com algo a mais que Aldebaran não imaginaria: a Fé. Graças a sua devoção em Moradin, Sorbek conseguiu sobreviver e se adaptar a sua nova forma de morto-vivo, aprendendo a controlar seus poderes sombrios. Hoje em dia, Sorbek busca um grupo de aventureiros que possam aceitá-lo, e juntos, ficarem fortes o bastante para que possam enfrentar Aldebaran.

==== LÚGRUBE ====
(FICHA: http://www.4shared.com/document/z3qlCcJE/Lgrube__nvel_1_.htmlhttp://www.4shared.com/document/z3qlCcJE/Lgrube__nvel_1_.html )

Durante uma exploração a um antigo e gigantesco laboratório arcano nas profundezas de uma caverna, um clã de vampiros encontrou uma das raras Forjas da Criação, artefato arcano que foi responsável pela fabricação dos forjados bélicos durante uma grande guerra no passado. Após encontrarem a fórmula para a criação dos forjados, os vampiros começaram a criá-los para servirem como guardiões de seu novo covil de operações.

Alguns desses forjados, foram utilizado por alguns vampiros arcanos do clã para um ritual sombrio explorando a mesma fonte de poder que dava força aos vampiros. Após algumas tentativa na qual todas falharam, apenas a última obteu êxito, foi criado o primeiro forjado bélico vampiro, nomeado de Lúgrube.

Amaldiçoado com a necessidade de se alimentar de sangue para sobreviver, Lúgrube foi treinado e instruído pelos vampiros anciões do clã para caçar e se esconder. No começo, Lúgrube servia como agente para os vampiros, realizando pequenos deveres pelo mundo, porém hoje, Lúgrube foi dispensado de seus deveres foi aceito como um igual entre eles, apesar de alguns dos vampiros não concordarem. Lúgrube percorre o mundo, cometendo atos malignos em nome de seu mentores afim de expandir seu domínio sobre o mundo.

==== MATIAS ====

A origem de Matias se originou em outro plano, o Mar Astral. Matias é um framental, uma criatura formada por diversos fragmentos cristalinos translúcidos animados por pura energia psíquica. Os fragmentais foram originários da destruição do Portal Vivo que mantinha a influência do Reino Distante afastada do mundo, hoje em dia o portal é mantido fechado graças ao poder da deusa Ioun. E foi graças a Ioun que os primeiros fragmentais vampiros foram criados.

Tudo foi parte do engenhoso plano de Vecna, deus dos mortos vivos, da necromancia e dos segredos. Vecna conseguiu convencer e enganar sua rival em um plano que favoreceria em ambos os lados. Ávida pelo conhecimento e instigada pela emoção, suas principais virtudes (e falhas de acordo com Vecna), ambos os deuses compartilharam seus poderes para a criação dos primeiros (e até agora únicos) fragmentais vampiros.

Vecna a explicou que a imortalidade, sabedoria e convicções dos fragmentais poderiam ser conservados como mortos-vivos, uma vez que quando um fragmental morre, outro é criado, porém seu conhecimento e devoções são perdidos. Assim, como vampiros, tais fragmentais poderiam ser bastante eficientes da reconstrução do Portal Vivo e assim acabar de vez com a influência do Reino Distante no mundo.

Porém, nem todos os segredos são revelados totalmente por Vecna. Graças a isso, esses novos vampiros imortais tinham outros objetivos diferentes do que a reconstrução do Portal Vivo, Vecna planejava criá-los para demonstrar ao mundo que seu poder necrótico era absoluto e que afetava todas as coisas, e assim conseguir mais seguidores para aumentar seu poder. Porém não se pode enganar totalmente a deusa do conhecimento e da sabedoria, pois Ioun também exerceu sua influência sobre esses fragmentais vampiros, e os criou independentes, imparciais e com livre arbítrio. E assim, mesmo tendo sido criados graças aos poderes de Vecna, eles ainda poderiam ser voltar e a lutar contra ele e seus a seguidores.

O fragmental Matias é um desses vampiros, totalmente tocado pelo bem, Matias se considera um amaldiçoado por Vecna e busca vingança contra ele.

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quarta-feira, 27 de abril de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha - SCALES OF WAR - Estágio Heróico


Olá Mestres e jogadores de D&D 4E.

Nosso grupo de jogo atualmente anda jogando a campanha Scales of War que foi lançada na revista Dungeon Magazine, do número 156 ao número 175. A campanha tem o intuito de levar os aventureiros do heróico nível 1 até o épico nível 30, tudo isso em uma história envolvente que tem como participação alguns NPCs e locais importantes na história do próprio Dungeons & Dragons.

Recentemente estamos no nível 12 quase chegando no 13, sempre descrevendo nossa experiência com essa campanha aqui no blog na forma de um “Diário de Campanha” . Recentemente, terminei de descrever todo o estágio heróico, da campanha. Então resolvi novamente disponibilizar todo o diário de campanha aqui reunido. Para ler, basta clicar nos links.

PS: Lembrando que nós pulamos a primeira aventura da Scales of Wars e começamos já na segunda aventura, no nível 3.

Divirta-se






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segunda-feira, 25 de abril de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 5: O Templo do Meio – PARTE 3


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.





AVENTURA 5: O TEMPLO DO MEIO

SINOPSE DE O TEMPLO DO MEIO

A extremidade oeste do Vale Elsir tem sido fortemente perturbada em tempos recentes. A ameaça das hordas orcs de além das Montanhas Morada do Rochedo, embora tenha sido forçada a recuar da Fortaleza Bordrin, ainda perdura nas mentes das pessoas. Criaturas estranhas e hostis das sombras espreitam sob cavernas e grutas. Disputas políticas crescem entre os poderosos clãs anões da cidade.
Tudo isso faz a cidade ficar particularmente vulnerável a um inimigo que ninguém viu chegar – que ninguém sequer imaginou. Este inimigo tem metas e objetivos que no final das contas estão distantes do insignificante Vale Elsir, mas o primeiro passo é a conquista absoluta de Overlook.

Um inimigo que, pelo menos em parte, já está aqui.

======OS HERÓIS======

  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Noel Rosa, humano bardo (jogador Zimmer);
  • Lúcios, humano mago (jogador Clayton);
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (na verdade Amoth) (jogador Ramon);
  • Paupina, anã sacerdotisa rúnica (jogadora Bolota)
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (jogador Delmiro)
Nível Atual do Grupo: 10, encerrando no 11

======A MISSÃO======

Os heróis acabam descobrindo uma grandiosa trama envolvendo o destino da cidade de Overlook. Por intermédio de controle mental e de doppelgangers mercenários contratados, os sacerdotes responsáveis pelos principais templos da cidade foram substituídos ou dominados mentalmente a mando de um misterioso homem conhecido apenas como General Zithiruun. Tal ato foi planejado com o propósito de adquirir acesso a um portal no interior do templo do Moradin que levava para um lendário e antigo templo maior conhecido como O Templo do Meio, que conectava diversos templos de Moradin. O General Zithiruun desejava também encontrar e abrir outro portal em seu interior que levava para o Mar Astral.

O objetivo do General Zithiruun era trazer para o mundo mortal um enorme exército que o aguardava no Mar Astral, o general utilizaria este exército para atacar Overlook por dentro e destruí-la por completo. Porém, graças a interferência dos heróis, o General Zithiruun falhou em abrir o portal a tempo e foi forçado a fugir. Porém apenas parte de seu plano foi afundado, pois o general ainda contava com um enorme exército de mercenários humanóides e monstruosos que ele reuniu durantes os últimos meses. Mercenários que agora marcham em direção a Overlook com o intuído de destruí-la...

======OS ENCONTROS======

  1. Desafio de Perícias 4 – Conselho de Guerra: Assim que retornam a Overlook através do portal, os heróis são aguardados por soldados que os conduzem até a câmara do conselho da cidade para auxiliar a cidade com estratégias e conselhos para a defesa da cidade.
  2. Encontro 8 – Morte Que Vem de Cima: No dia seguinte, a invasão a Overlook pelas tropas de mercenários do General Zithtuun se inicia. Os heróis são convocados para enfrentar um dragão vulcânico convocado pelo próprio General Zithruun que está mergulhando em chamas um dos distritos da cidade.
    Cidade em chamas! Um Dragão Vulcânico aterroriza Overlook
    O temível dragão vulcânico
    Encontro! Tá na hora do pau!!!
    O dragão foi forçado a pousar pelo mago, hora dos combatente eliminá-lo
  3. Encontro 9 – Defendam a Muralha: Mesmo após o complicado combate contra o dragão, os PJs são convocados para defenderem uma das muralhas da cidade que foi destruída por alguns trolls.
    Gigantescos trolls destróem parte da muralha
    Os heróis chegaram, acabou a alegria dos trolls
    Troll cuspidor de ácido atacando à distância
    Aguentando três trolls ao mesmo tempo. Fracos, não façam isso em casa
    O mago Lucius incova Sono, pena que o troll de duas cabeças seja imune
    Batalha contra os trolls em seus momentos finais
    Mesmo sendo muito resistente o kalashtar paladino ainda assim não resistiu a imensa força dos trolls
  4. Desafio de Perícias 5 – Vasculhando os Escombros: Os heróis são contatados mentalmente através de magia pelo Grande Ancião Morgoff para ajudarem a resgatar a Conselheira Mountain home que está presa e desmaiada em sua residência na qual foi atingida por um projétil de cerco. Os heróis então correm para o resgate conseguindo salvá-la bem a tempo de sua casa desmoronar.
  5. Encontro 10 – O Encontro Final: Após várias horas de combate tentando deter a invasão, heróis são enviados para investigar o desaparecimento de diversos soldados em um distrito da cidade. Ao chegarem encontram uma verdadeira aniquilação, diversos soldados mortos pelo chão, muitos apresentando queimaduras bastante graves. Alguns draconatos juntamente com sua cria vermelha treinada aguardam no local e avançam contra os heróis  assim quês os vêem. Momentos depois um urro amedrontador pode ser ouvido além dos telhados das casas próximas, quando então aparece o próprio General Zithruun montado em sua montaria particular, Rathoraiax, uma carcaça reanimada de um dragão vermelho. O general se une a batalha para por um ponto final da existência dos aventureiros. Após diversas trocas de golpes e magias o general quase que conseguia triunfar sobre os heróis, mas com grande estratégia e munidos da pura sorte, quem teve seu fim foi o próprio Zithruun e a vitória foi heroicamente atingida pelos aventureiros. Com a morte de Zithruun, aos poucos os mercenários remanescentes foram deixando a cidade em fuga e a invasão se encerrava com a cidade de Overlook finalmente salva.
    Cenário da batalha final
    Os heróis chegam ao campo de batalha
    Uma cria vermelha pertencente ao exército mercenário
    Mercenário draconato espreitando
    Cenário da batalha final
    A chegada do General
    A chegada do General
    A chegada do General
    O imponente General Zithruum e seu dragão de montaria Rathoraiax
    O General foi derrubado do dragão, hora me meter a pêia

    O mago Lucius pretegido pela Muralha Ilusória invoca a succubus para detonar geral
    O General foi derrubado (de novo)
    Succubus invocada pelo humano mago Lucius fazendo a festa.
======CENA FINAL DO ESTÁGIO HERÓICO======

Overlook sobreviveu à tempestade e embora danificada, a cidade continua alta e orgulhosa. Os aventureiros são reverenciados como grandes heróis, e diversos e diferentes estabelecimentos oferecem a eles quartos e estadia por alguns meses.

Durkik presenciou um re-despertar da fé. No seu tempo de confinamento e torturas, seguido de seu resgate pelas mãos dos heróis, e sua sobrevivência ao cerco, fez com que ele reavaliasse os próximos anos. De depressões, cansaço e o crescimento da corrupção política, ele retorna a sua identidade jovial como um devoto sacerdote de Moradin. Ao ajudar a trazê-lo de volta, os heróis ganharam um poderoso e grato aliado, e eles fizeram um grande bem para a comunidade religiosa de Overlook como um todo. Isto é particularmente importante, considerando que os Sumos Sacerdotes dos outros templos foram subornados pelo githyanki, e seus substitutos são todos jovens e inexperientes. Pelos próximos meses, Durkik emerge como um líder espiritual para toda a cidade.  

E assim a cortina fecha no estágio heróico dos PJs. Grandes perigos e desafios os aguardam, e aqueles por trás dos esforços do githyanki planejam sua vingança e avançam em planos que os heróis não descobriram ainda. Mas por enquanto, ao menos, os PJs ganharam algumas semanas de descanso e o clamor dos cidadãos de Overlook.

======MINHAS OBSERVAÇÕES======

  • Finalmente a parte final do estágio heróico da minha campanha de Scales of War.
  • O estágio heróico se encerrou com chave de ouro nesta grande aventura que posso com certeza afirmar que foi umas das melhores da Wizards.
  • Esta terceira parte, apesar de ser mais curtinha, foi bastante prazerosa de narrar, estava realmente muito ansioso em especial pelo combate final contra o General Zithruun.
  • Nesta terceira parte, um antigo jogador desta campanha, o Maromba, tentou voltar a jogar, mas logo desistiu, ele pelo menos jogou toda a 3ª parte da aventura e na aventura seguinte voltou a desistir de jogar. Ele montou um bugbear guerreiro, que foi facilmente introduzido na aventura por ser um membro (de alguma forma que ele nunca chegou a me relatar) da guarda da cidade. Não cheguei a incluí-lo nesta parte do diário da campanha por sua participação ter sido bastante rápida.
  • Eu utilizei o desafio de perícias Conselho de Guerra, para introduzir o bugbear guerreiro na história, ele estava participando do debate juntamente com os heróis.
  • O combate Morte que Vem de Cima, contra o dragão vulcânico foi totalmente modificado por mim. Minha primeira modificação significativa na aventura original (e que pretendo fazer mais em breve).
  • O encontro Morte que Vem de Cima foi modificado por diversos motivos: 1º: o mostro original do encontro era um Berbalang, que como eu relatei anteriormente, eu ODEIO este monstro, ele simplesmente não funfa. E mesmo que eu o tivesse colocado, ele seria liquidado facilmente pelos PJs e não representaria um combate contra um monstro solo.
  • 2º motivo: Eu então pensei em substituir o Berbalang por um Dragão Vermelho propriamente ajustado para o nível adequado.
  • 3º Motivo: Agora vem uma história curiosa, a substituição pelo Dragão Vermelho já estava certa, PORÉM, coube de que eu, faltando apenas 2 horas para começar a narrar, resolvi combrar um booster de miniaturas de D&D, e dentro dele veio a miniatura de um Dragão Vulcânico(!!!), e que por coincidência o dragão possuí o mesmo nível do encontro (monstro Solo nível 10). Hora essa, corri pra casa e modifiquei o combate na hora. Passei a ficha dele pro computador, imprimi e fomos nessa.
  • Enfim, o combate contra o dragão vulcânico representou muito bem um combate mediano do nível do grupo, ele deu certo trabalho e arrancou muitos PVs por aí antes de cair.
  • O combate Defendam a Muralha foi outro estive ansioso para narrar. Pois ele novamente colocava Trolls contra os PJs. E eu amo trolls. O combate também apresentava os Trolls da Guerra, que eu achei eles bastante interessantes (ataques de rajadas, defesas altas, etc) e novamente mais um Troll de Duas Cabeças, que eu adorei utilizá-lo no combate da Grande Catedral na parte 2 dessa aventura (duas iniciativas, agindo normalmente em todas as duas rodadas).
  • O desafio de perícias Vasculhando os Escombros deu um clima de heroísmo nesta parte da aventura, pois aqui não importava os golpes de espada que você aprendeu ou as técnicas de batalha utilizadas para tirar muitos inimigos do meio do caminho, mas sim pura agilidade, coragem e sorte. O desafio, no caso, entrar em uma casa em chamas e resgatar uma pessoa, foi muito bem realizado pelo feral paladino Faber Castell.
  • Este desafio de perícias porém, quase teve um fim trágico devido ao bugbear guerreiro, que simplesmente não quis ajudar em nada e resolveu ficar parado, seu jogador disse que seu personagem faria isso mesmo, pois como ele é um soldado ele nada tinha haver com a casa queimando (eu como Mestre discordei, pois quem estava na casa era uma das Conselheiras de Overlook) mas no final dava muito certo.
  • Finalmente hora do combate final. Eu queria muito chegar nesse momento por três motivos: primeiro por que este também é o confronto final dos heróis na cena final do estágio heróico da campanha de Scales of Wars. Segundo porque todos os heróis já alcançaram o nível 11 e agora todos nós veríamos como era jogar com personagens do estágio exemplar. Terceiro, eu fiz questão de comprar uma miniatura que representa quase fielmente o vilão, a miniatura é a de um Githyanki Dragonknight que encontrei numa loja daqui. Me custou um pouco caro, mas não me arrependi. Claro que deixei pra revelar a miniatura para meus jogadores apenas no momento do combate.
  • Por falar nisso, foi nesse momento em que os heróis descobriram a identidade do General Zithruun, que até aquele momento tinha o rosto escondido por um capuz. O general pertencia a raça dos malignos githyankis.
  • Graças a nova tabela de dano atualizado dos monstros, este combate foi especialmente mortífero para os aventureiros, sem sombra de dúvida o combate mais mortal que eles jogaram até esse momento, todos pensavam que acabaria em TPK (e quase ocorreu isso mesmo).
  • Eu devo dar um parabéns ao Clayton, pelo seu humano mago Lucius. Esse maguinho salvou inúmeras vezes o grupo com suas magias, inclusive nesse combate. Suas magias permitiam os mais poderosos do grupo a focar seus ataques mais fortes no vilão, deixando este quase incapaz de poder revidar com eficiência. Sim, considero este personagem bem construído, e que realmente deve se basear na estratégia para ser eficiente em vez de apenas bater. Em ótimo exemplo de controlador.
  • E após a derrota do vilão e da conclusão da aventura, encerramos o estágio heróico da campanha Scales of War com SUCESSO TOTAL!!!
Até a próxima parte pessoal.

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