segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

(D&D 4) Diário de Campanha – Crônicas de Forgotten Realms – 4ª Aventura – Areias de Calim – 1ª e 2ª Sessões



INTRODUÇÃO


1ª AVENTURA: EM BUSCA DO GAROTO PERDIDO

1ª sessão2ª sessão


2ª AVENTURA: O ENCLAVE DA TRAGÉDIA

1ª sessão2ª e 3ª sessões


3ª AVENTURA: MISTÉRIO EM GONDRIAN

1ª sessão2ª sessão3ª e 4ª sessões


DATA ATUAL DA CAMPANHA

Dia 05 do mês de Marpenoth do ano de 1479 CV


A MISSÃO


Com ajuda de um valente grupo de aventureiros o elfo negro Klaus Gargamel conseguiu vingar a morte de seu irmão que fora assassinado pelos Ladrões das Sombras. Agora um antigo conhecido decide cobrar uma antiga dívida enviando o drow e os heróis até o Desertor de Calim, localizado no reino vizinho de Calimshan para resgatar um grupo de escravos das garras sanguinárias dos gnolls locais.


O GRUPO


1ª e 2ª Sessões


Trama (Parte 1): Dias após terem livrado a cidade de Gondrian da ameaça invisível dos Ladrões das Sombras, os aventureiros se encontram descansando na taverna do Viajante Solitário quando são abordados por duas belas mulheres em trajes exóticos, característicos de Calimshan, elas estavam atrás do drow Klaus Gargamel, dizendo que um antigo conhecido desejava vê-lo. O drow nem um pouco satisfeito com o convite decidiu por seguí-las, e juntamente o restante do grupo.


Trama (Parte 2): Após seguí-las por becos escuros e suspeitos o grupo é levado até uma cabana de formato curioso escondida entre os prédios altos da ala da favela de Gondrian, nesse local um cheiro químico forte era bastante característico. Lá dentro os aventureiros conhecem um velho homem chamado Tal Lorvas, aparentemente ele e o drow Klaus já se conheciam, uma vez que o elfo negro parecia querer resolver o que tinha que tratar e sair logo dali. O velho explica o que se passa: aparentemente ele ajudou o drow no passado a infiltrar-se nos Ladrões das Sombras e agora quer que o drow faça um serviço para ele em troca.


Trama (Parte 3): O serviço exigido por Tal Lorvas na ocasião seria viajar até o reino vizinho, Calimshan, mais precisamente até o Deserto de Calim. Ele explica que uma caravana de um amigo seu foi brutalmente saqueada por um grupo de gnolls enquanto cruzavam o deserto e sua principal mercadoria: escravos, foi totalmente tomada pelos gnolls. O que Tal Lorvas deseja é simples: que o aventureiros viajem até o Deserto de Calim, achem os gnolls e tragam os escravos de volta para os comerciantes.


Desafio de Perícias: Para facilitar a viagem dos heróis, Tal Lorvas os levam até o porão de sua casa e lá inicia um intricado ritual de teletransporte, que os leva diretamente até o Deserto de Calim. Ao chegarem, percebem que se encontram no ponto exato onde a caravana foi saqueada, uma que lá ainda se encontram algumas carroças destruídas e alguns corpos espalhados pelo chão, parcialmente cobertos pela areia. Quando chegaram a noite dominava no deserto e após alguns momentos, uma poderosa tempestade de areia os pegam em cheio.


Combate 1: Após despertarem já de dia, exaustos e bastante prejudicados pela tempestade da noite anterior, os heróis tem sorte de ainda permanecerem vivos, eles prosseguem até uma cadeia de picos rochosos a frente, único local visível na qual os gnolls provavelmente possam estar escondidos. Horas mais tarde, enquanto seguiam por uma caminho entre os picos rochosos, os heróis encontram uma construção à frente, uma pequena pirâmide localizada entre esses picos. Porém mal enxergam a pirâmide e eles percebem o chão se tremer, nesse momento, um bando de Kukriths emerge da areia para atacá-los, porém algo maior os preocupam ainda mais, um enorme Bullete emerge explodindo a terra ao seu redor para abocanhá-los. Durante a sangrenta luta, quando achavam que a situação não poderia ficar pior, uma Harpia sai de seu esconderijo nos picos e tenta distrair os heróis para que seu bullete de estimação possa garantir sua refeição.




Combate 2: Após vencerem arduamente a harpia e o bullete, o grupo fica livre para adentrar a pirâmide à frente. Na primeira câmara, uma sala bastante inclinada, o grupo se depara com 3 gnolls de sentinela. Porém para alcançá-los, era necessário saltar sobre um fenda no chão, com riscos de ficarem seriamente feridos caso caiam. No início do combate um dos gnolls acionou uma armadilha de cascata de areia, na qual inundou toda a sala com areia que escorria em direção à fenda dificultando os heróis de alcançá-los enquanto os gnolls disparavam flechas em sua direção. O ladino foi o único que conseguiu ultrapassar a armadilha e peitar os 3 gnolls de uma vez, mas apesar dos gnolls serem combatentes bastantes experientes e quase terem conseguido matar o ladino, este lutou bravamente e conseguiu derrubá-los. Enquanto isso os outros heróis tentavam vencer a armadilha porém falhavam muitas vezes e eram jogados na fenda para serem soterrados vivos. Nesta batalha o drow feiticeiro Ryltar pereceu devido a uma flechada certeira de um dos gnolls.




Combate 3: Com um companheiro morto os heróis decidiram prosseguir pela pirâmide e logo na próxima sala encontraram mais gnolls, a sala estava dividida em duas devido a alguns sarcófagos que foram posicionados próximos à entrada, o que facilitava os ataques de um gnoll artilheiro do outro lado da sala. Porém esse gnoll estava fortemente bem protegido por alguns gnolls mais poderosos além de algumas hienas que só foram notadas quando alguém saltou os sarcófagos. Mas apesar disso tudo, o combate foi vencido facilmente.


Combate 4: Seguindo pela única porta existente na sala os heróis avançam para o seu desafio final. Nesta última sala, que fedia tanto quanto um esgoto, na verdade, um fosso no centro da sala indicava que aquilo realmente era o esgoto. Finalmente os heróis encontraram os escravos que vieram resgatar aprisionados. Seus captores também de encontravam na sala, alguns gnolls armados com arcos, além disso, um gnoll de pelos negros utilizando uma máscara de ossos e empunhando um mangual triplo se encontrava com eles, pelo o que pareciam eles já estavam prontos para devorar uma outra pobre alma. Quando o combate se iniciou, os heróis estavam se saindo muito bem, porém o jogo virou quando das profundezas do fosso um grell surgiu. Essa criatura aberrante conseguiu imobilizar o guerreiro completamente e começou a devorá-lo vivo sem este poder reagir, o gnoll negro lutava bravamente desferindo golpes pesados enquanto os arqueiros apenas atrapalhavam. A preocupação maior ali foi o grell que havia vencido o único defensor do grupo, e o restante, com poucos PVs foram caindo aos poucos pelas flechadas dos gnolls. TPK!!! Total Party Kill, Morte Total do Grupo. O grupo de aventureiros de Terthyr encontrou seu fim nas areias escaldantes do Deserto de Calim virando comida de grell.



MINHAS OBSERVAÇÕES

  • Esta aventura na verdade trata-se da aventura de 4º nível presente no livro Dungeon Delve. Minha pretensão era utilizar todos aquelas mini aventuras, achei-as bastante interessantes, e nessa partida pude utilizar esse livro novamente.
  • O velho Tal Lorvas, contratante dos aventureiros nessa missão iria aparecer mais no futuro com uma história mais desenvolvida. Inicialmente ele era um necromante que fazia parte de uma cabala chamada a Runa Retorcida, que realmente existe oficialmente em Forgotten Realms, além disso, Tal Lorvas é um dos vilões de uma das mini-aventuras do livro Dungeon Delve, que iria utilizá-lo novamente no futuro.
  • Fiquei bastante entusiasmado para narrar o primeiro combate da sessão, ele foi planejado por mim, sempre quis testar o bullete e a harpia dessa nova edição do D&D. Eles em particular ficaram bem interessantes. O bullete virou um monstro de elite, e ele pode criar áreas de terreno acidentado sempre que ele adentrava ou saía da terra, modificante assim todo o terreno a cada turno. A harpia, como todo bom monstro controlador veio só para atrapalhar, uma vez que ela emitia uma canção que deixava todos os heróis pasmos. O combate só não foi mais destruidor por que eu tirei três “1s” seguidos com o bullete, mas mesmo assim ele foi bem bacana.
  • O primeiro combate dentro da pirâmide dos gnolls me impressionou bastante. Quando eu o li no Dungeon Delve eu o achei bem besta e facilmente superável, porém vi o quanto eu estava enganado. Esse combate foi destruidor para o grupo, a armadilha de cascata de areia atrapalhou todo o grupo, durante quase 7 rodadas, o que é MUITA coisa. Muitas vezes os heróis caíam na fenda e ficavam soterrados pela areia. Eu coloquei os gnolls armados com arcos para deixar o combate ainda mais interessante (pois no original eles apenas atacavam corpo a corpo). Porém um dos personagens morreu. Tratava-se do drow feiticeiro Ryltar, controlado pelo nosso amigo Ramon.
  • O último combate foi literalmente destruidor para o grupo, foi este o nosso último combate da campanha Crônicas de Forgotten Realms. Como disse anteriormente, este grupo estava bastante suicida e uma mortes aconteceriam cedo ou tarde, tudo começou com o drow feiticeiro Rytar e depois com todo o grupo. Sem nenhum líder presente para dar suporte e com o único defensor totalmente posto fora de combate o grupo todo pereceu. Na verdade apenas o feral druida Storm Sussurro da Tempestade sobreviveu por que conseguiu fugir, mas encontrou a morte nas areias escaldantes do Deserto de Calim, que é uma região perigosa até mesmo para um servo da natureza. O combate também foi assustador, os personagens resolveram se focar mais no Grell e esqueceu completamente dos arqueiros, que conseguiam tirar muito de seus PVs caso eles acertassem os heróis.
  • Apesar deste ser o fim da nossa campanha Crônicas de Forgotten Realms, não foi o fim de nossas aventuras de Dungeons & Dragons 4ª Edição. Recentemente iniciamos uma nova campanha: a Scales of War, que já teve sua primeira sessão e em breve será descrita aqui nesse blog. Então até lá pessoal.

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quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

(D&D 4) Player´s Handbook 3 - Mais Informações


Olá jogadores e Mestres de D&D 4ª Edição.


Finalmente estamos em 2010, e este ano promete para a nossa versão favorita de Dungeons & Dragons, pois em março teremos o magnífico Player´s Handbook 3, trazendo nossas opções para os jogadores, além de introduzir uma nova fonte de poder ao jogo: a Psíquica.


Ontem no site da Wizards, foi anunciado o conteúdo oficial do livro. Muito desse conteúdo já foi apresentado pela Wizards, porém está disponível apenas para os assinantes do D&D Insider.


4 NOVAS RAÇAS

Duas delas antigas porém remodeladas como raças básicas:

- Gythzerai

- Minotauro

- Wilden

- Outra ainda desconhecida


6 NOVAS CLASSES

Diferente dos outros dois livros, que apresentavam 8 classes cada um, dessa vez teremos apenas 6 classes, 4 classes da fonte de poder psíquico, 1 da fonte de poder primitivo e 1 da fonte de poder divino. Eis as confirmadas até agora.

- Monge (agressor psíquico)

- Battlemind (defensor psíquico) – que será apresentado próximo mês na Dragon Magazine

- Ardente (líder psíquico)

- Psiônico (controlador psíquico)

- Seeker (controlador primitivo)

- Outra classe ainda desconhecida, apesar de, por eliminação, pertencer a fonte de poder divino.


Além disso o livro apresenta a regra de Classes Híbridas, na qual o permite construir seu personagens de das classes diferentes!!! Também temos regras para os Poderes de Perícias que são poderes utilitários baseados nas perícias que você pode escolhê-los em vez de um poder utilitário de sua classe. Além de claro, novos talentos.


Como o livro apresenta a fonte de poder psíquico, o livro também descreve formas que seu personagem psíquico pode adquirir e moldar seus poderes psíquicos.


Enfim, você agora já sabe que o Player´s Handbook 3 será uma prato cheio para os jogadores, trazendo novas e milhares de opções para a customização de seu personagem. Porém devemos ter um pouco de paciência, por que apesar do livro sair só daqui a 2 meses, ainda temos muita coisa pela frente. Primeiro, agora em janeiro teremos o livro Underdark, descrevendo uma das mais famosas e temíveis regiões onde ocorrem milhares de aventuras de Dungeons & Dragons, e em fevereiro teremos o Martial Power 2, trazendo mais opções para as classes: Guerreiro, Ladino, Patrulheiro e Senhor da Guerra.


E agora com vocês, algumas imagens do Player´s Handbook 3:







segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

(D&D 4) Escudo do Mestre

Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons 4ª Edição.


Hoje chegou em minhas mãos o mais novo lançamento em português para o bem sucedido D&D 4E, trata-se do Escudo do Mestre.


O Escudo do Mestre em português ele é diferente de sua versão americana. Na versão original o escudo consiste de quatro papeis semelhantes aqueles utilizados para as capas duras dos livros, porém “deitados”. Sua versão em português é bastante semelhante à original porém o papel utilizado no escudo em “em pé”.


Graças a isso parte de sua arte original não aparece na versão em português, porém mesmo assim, a versão em português ficou bastante bonita e mais “plausível” que a americana, com um grande dragão negro no centro da arte e alguns monstros aleatórios o cercando. Certa de 80% da arte original está presente na versão em português. Mesmo assim, o gigante (ou seria titã?) do fogo que aparece na “capa” do escudo ficou de fora da arte, o que ficou um pouco estranho.


O escudo em português também é tão é grosso como o original, a decisão de fazê-lo em pé deu-se por causa das máquinas na gráfica. Que aliás será a mesma que irá trazer para o Brasil os famosos Dungeons Tiles de D&D, ou como serão conhecidos: as Masmorras Montáveis. Mas isso ficará para um futuro próximo. Veja algumas fotos do Escudo do Mestre de D&D 4E.



Vejam agora como é a arte completa, como está no escudo original em inglês (clique na imagem para ampliar).