quarta-feira, 5 de agosto de 2009

(D&D 4) Mini Aventura Inimigo Noturno - Relato do Jogo

Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.


Semana passada eu comentei aqui que eu iria mestrar uma mini-aventura, bem one-shot mesmo, para uns amigos que nunca haviam experimentado a 4ª Edição antes, para eles verem como é que funcionava o sistema e tirar algumas dúvidas sobre, a aventura seria o Inimigo Noturno. Os jogadores iriam controlar personagens prontos que eu criei e estes abordariam todos os 4 conceitos do D&D 4ª Edição.


No final a aventura foi um sucesso, os jogadores se divertiram e o melhor, passaram a curtir a 4E. Vou descrever aqui esse dia (ou deveria disser, noite) que para mim também foi maravilhosa.


Primeiro, organizamos tudo como se fossemos jogar um corujão de nossa campanha de D&D 3.5, que como eu citei na postagem anterior acabou acabando (hihihi). Compramos aquelas guloseimas bem nerds tipo salgadinho, coca cola, biscoito e pasmem!!! até cerveja. Porém diferente de nossos corujões de RPG habituais, dessa vez tivemos a presença até de pessoas convidadas para assistir ao jogo, olha só. Um deles chamado Fabiano, diga-se de passagem, que já é um jogador experiente de D&D 4E, até me ajudou na aventura na hora do combate controlando alguns monstros e também a me tirar algumas dúvidas.


Fomos jogar na casa do meu pai, que possui um terreno enorme, e lá podíamos fazer barulho a vontade, ainda bem, pois ouve muitos gritos e risadas, sentamos à uma mesa e preparamos tudo para começar.


Comecei a distribuir as fichas aleatoriamente para os jogadores, mas estes acabaram querendo trocar um com os outros, sem problemas. Eu esperava que alguém iria reclamar pq pegou o mago, mas felizmente não houve isso.


Enfim, comecei com um pequeno resumo dos acontecimentos e do “mini cenário” na qual a aventura ocorreria, algo mais ou menos na sinopse que eu escrevi para os jogadores lerem (e que alguns não leram). Depois foi o momento de tirar as dúvidas finais (que foram muitas), tive a ajuda do Fabiano para isso que cumpriu o papel muito bem, expliquei aos jogadores que cada personagem tem direito a realizar uma ação de retomar o fôlego nas horas de combate e também expliquei a função dos pontos de ação. Expliquei a eles também como eles leria os poderes de cada personagem. Depois disso, começamos nossa aventura.


Comecei descrevendo o jovem guerreiro Brandis Ouro D´agua chegando em um dos quartéis dos Punhos Flamejantes na cidade de Portal de Baldur a chamado de seu tio Wallace Wyndael, um dos capitães dos Punhos Flamejantes. De acordo com a história que eu descrevi, a irmã paladina de Brandis havia sido seqüestrada dois dias atrás. Seu tio lhe explica que ela foi vista noite anterior sendo levada ainda desacordada para um armazém de uma guilda de mercadores conhecida pelo nome de Os Sete Sóis. Wallace deseja que seu sobrinho resgate a paladina e que também descubra o que a inofensiva guilda Os Sete Sóis planejava com o seu rapto. Após isso ele apresenta os demais que irão acompanhar o jovem Brandis (os outros personagens dos jogadores): Barash o draconato mestre infiltrador, Leoric o capitão meio-elfo dos Punhos Flamejantes, o anão clérigo Torgar e o mago eladrin Quarion.


Ao seguirem para o armazém indicado por um mapa que lhes foi entregue, os personagens se deparam com um armazém aparentemente comum e sujo, um local que não lhes traria suspeitas. O draconato ladino Barash destranca a porta do armazém e o grupo adentra na construção.


Lá dentro, o grupo se depara com muitos homens de aparência suspeita, típicas de beberrões ou de brigões de taverna, aparentemente seriam os guardas contratados do local, porém entre eles está um hobgoblin e mais dois goblins. Ao que parecia, o hobgoblin estava dando ordens ou brigando com esses homens quando foi interrompido com a chegada dos personagens.






Neste primeiro combate, eu quis apresentar aos jogadores como funciona a mecânica dos Lacaios, os adversários que caem em um único golpe, eles não são tão significantes ao combatê-los mas podem trazer problema se não forem derrubados de imediato, além disso, o hobgoblin e os goblins participaram do combate para mostrar aos jogadores que os monstros na 4E estão mais mortíferos que nunca, caído após perderem muitos PVs.


O combate no armazém foi bastante tático, típico do D&D 4E, o ambiente mais parecia um labirinto devido às inúmeras caixas lá presentes, e a movimentação deveria ser bem pensada. Inclusive nos combates que ocorreram após terem escalado as caixas. O hobgoblin que eu pensava que iria demorar para ser derrotado foi um dos primeiros a cair, e nem consegui acertar nenhum de seus golpes, o que mais preocupou mesmo os personagens foram os 2 goblins. Nessa parte da aventura pelo menos os jogadores já foram se acostumando com o combate na 4E eu pensei que eles iriam demorar mais ao analisarem a ficha para decidir o que seus personagens iriam fazer, mas até que foram rápidos. Uma coisa engraçada foi o coitado do clérigo anão, na qual não conseguiu acertar um único golpe.


Depois do combate os personagens descobriram um alçapão escondido atrás de algumas caixas, provavelmente a guilda dos Sete Sóis guardavam alguns segredos. Ao descerem pela escada de ferro do alçapão os personagens se encontraram em um largo e extenso corredor iluminado por algumas tochas que dava para uma enorme porta dupla de ferro em seu final. Um estranho e curioso cheiro de enxofre tomava conta do local.




Ao começarem a caminhar por esse corredor o guerreiro do grupo acionou uma armadilha mortífera, isso lembrou ao jogador do ladino que ele era um ladino, hehehe, mas agora já era tarde demais. De repente, as paredes do local começaram a se movimentar para lá e para cá, dividindo o corredor em 6 partes móveis e para piorar, em cada uma dessas partes do corredor estava ativada duas armadilhas que soltavam labaredas mortais em partes aleatórias do corredor. Essa foi uma armadilha que eu peguei emprestado do grupo do Tsu, blogueiro do blog Contos de RPG, porém eu troquei o mosntro da campanha deles (um dragão) por dois imps.



Essa batalha eu utilizei para mostrar aos jogadores que o terreno e o ambiente é muito importante em alguns combates da 4E uma vez que o sistema estimula ao narrador colocar ambientes interessantes no combate, assim como armadilhas, esse corredor móvel do blog Contos de RPG serviu direitinho para demonstrar isso aos jogadores.


O combate também foi tenso para os jogadores, além de ter que lidar com dois imps que podiam ficar invisíveis e possuíam um veneno mortal, eles teriam que lidar com o ambiente móvel (o que dificultou bastante alguns ataques tanto corpo a corpo quanto à distância, e ainda lidar com as 2 armadilhas de labaredas que chegaram a atingi-los diversas vezes. No fim, os imps deram menos trabalho que eu imaginei, mesmo com os seus 40 pontos de vida cada um, mas os jogadores acharam o combate também tenso então isso é o que vale. O coitado do clérigo anão continuava não acertando os seus golpes.




Com os imps derrotados faltava lhe dar com a armadilha. Os heróis não viram outra opção a não ser enfrentá-la e correr até a porta no outro lado do corredor que permanecia imóvel, aos poucos um por um foi chegando nela, mas quando se aproximaram viram que um teria que ficar para trás, uma vez que ela se encontrava trancada.


O mago eladrin acabou ficando no corredor já havia sofrido muito com a armadilha flamejante, então o guerreiro aceitou trocar de lugar com ele na porta, que era protegida das labaredas, enquanto isso, o ladino draconato tentava destrancá-la no menor tempo possível (viva os malignos, hehehe). Com a porta destrancada alguns momentos depois, os aventureiros chegaram do que parecia ser a sala final do ambiente.


Nesta sala encontravam-se pessoas vestindo mantos escuros e portando símbolos dedicados a alguma entidade, uma dessas pessoas, uma mulher parecia que estava administrando um culto a essa entidade, ela segurava a paladina irmã do humano guerreiro (ainda desmaiada) com uma mão, e uma faca na outra. Atrás dela encontrava-se a estátua de uma mulher. Além disso, 4 goblins estavam parados em uma parede próxima como se fossem guardas desse local.





O anão clérigo reconheceu de imediato a imagem daquela estátua e também o que representavam os símbolos sagrados , ambos pertenciam à Shar, uma deusa maligna antiga que representava a noite e a escuridão. Isso podia explica a presença dos imps no corredor passado e os goblins guardas podiam explicar a presença de goblinóides no armazém.


Ao que parece, os personagens interromperam um ritual de sacrifício (na qual o sacrifício seria a paladina), nada satisfeita com essa visita inesperada a clériga de Shar envia os goblins e os cultistas para interceptar os aventureiros, enquanto a batalha começavam ela aciona um mecanismo da estátua que ativa uma passagem secreta para uma sala desconhecida, ela parte para essa sala levando a paladina, enquanto isso, a estátua de Shar gira e na volta revela a estátua de um guerreiro.


Diferente os outros combates, esse combate teve o ambiente um pouco mais aberto, apenas algumas colunas no local (os dados vermelhos no meio do mapa) para atrapalhar um pouco. Até aqui, os combates anteriores eram do nível igual ao do grupo, mas nesse combate eu apresentei um combate um pouco mais sério para eles, sendo este um combate de nível +1 e meio.


Logo de início, o draconato ladino partiu para cima de um dos clérigos, porém foi uma péssima idéia uma vez que logo ele se viu cercado de inimigos, os que não cercaram o ladino partiram para os outros personagens. Logo de início, o clérigo anão (que até agora não havia acertado um único golpe) resolve utilizar logo seu poder diário, sendo bastante bem sucedido na execução dele, ele roubou a cena nesse momento.



Esse combate também foi bastante tenso para os jogadores, principalmente que os cultistas conseguiam deixá-los pasmos com suas maças, apesar de essa habilidade de pasmar ter sido uma habilidade por encontros dos cultistas, os jogadores ficaram bastante preocupados com essa condição.


Enquanto o combate se desenrolava o pobre ladino draconato já se encontrava com 5 inimigos lhe cercando (e ainda estava pasmo) situação não muito agradável para quem não é o defensor do grupo e que não possui muitos PVs e nem muita CA. Não foi muita surpresa quando ele caiu alguns turnos mais tarde. Aos poucos, os heróis foram derrubando seus inimigos, e o draconato já estava vivo e agindo graça aos líderes do grupo. Até que apenas um cultista sobrou e este se rendeu.


Aqui nesse momento se desenrolou uma cena de interpretação legal, mas que quase acabou em briga entre os personagens (personagens, não jogadores). Interpretando o draconato ladino como eu lhe descrevi, seu jogador imediatamente foi até o cultista e o matou com a sua lâmina, isso provocou a ira do guerreiro humano, que era leal e bondoso. O guerreiro começou a discutir com o draconato e ambos quase que partiram para a agressão até a morte se não fosse pela intervenção dos outros membros do grupo. Como resultado o ladino resolveu sair do grupo e abandonar sua missão, dizendo que não tinha o que perder e só tinha a ganhar (uma vez que ele trabalhava para o Punho Flamejante para pagar por seus crimes, ele decidiu se cansar disso e fugir). Nisso, o jogador do draconaro teve que ir embora uma vez que ele tinha que deixar o Fabiano em casa pois este tinha que viajar para São Paulo, foi uma pena que ele não ficou para o último combate mas tudo foi resolvido dentro do jogo. O draconato foi encora mas não sem antes reativar a armadilha do outro lado do corredor (hehehe).


Antes de morrer, o cultista explicou como ativar a passagem secreta e seguindo as instruções dele a passagem foi ativada e o grupo prosseguiu para a última câmara em direção ao seu encontro final.


A última câmara era um ambiente da morte, diversas ossadas estavam espalhadas pelo ambiente mostrando quantas vítimas foram sacrificadas em nome de Shar, no centro estava o corpo da paladina Jamélia e ao lado dela estava a clériga de Shar em sua armadura cerimonial de batalha. Enquanto veste a última parte de sua armadura (o elmo) ela agradece em voz alta à Shar por permiti-la lutar por ela novamente.




Neste combate eu utilizei um recurso da 4E que eu nunca havia experimentado até então: os monstros Solo (ou solitários como foram traduzidos). Esses monstros solo são oponentes que podem cuidar sozinhos de um grupo de aventureiros e ainda assim lhes dar trabalho. Esse combate foi uma nova experiência para eles na 4E como jogadores de D&D e para mim como Mestre.



Porém confesso que fiquei um pouco (mas só um pouco) decepcionado, eu esperava que o minha clériga desse mais trabalho, mas não foi bem o que aconteceu. Utilizando todos os seus poderes diários que ainda não haviam utilizados, os heróis simplesmente detonaram a clériga se porrada. No início do combate o guerreiro avançou, e a clériga então conjurou uma área de escuridão, porém quando a posição da clériga foi revelada, o eladrin mago conjurou o TRUQUE luz no elmo da coitada. Isso me surpreendeu e simplesmente anulou essa habilidade dela, mas ponto para o jogador, se essa aventura fizesse parte de uma campanha minha ele teria recebido XP por esta idéia.


O guerreiro simplesmente batia muito forte, achei equivalente aos agressores, o clérigo anão tentava ajudá-lo, mas sua maldição de nunca acertar os golpes havia voltado, o meio elfo senhor da guerra também ajudou, mas seus danos não eram nada comparados aos que o guerreiro causava. Enquanto isso, o mago eladrin ficava ocupado com os esqueletos conjurados pela clériga.


Mesmo podendo atacar 3 vezes em seu turno além de empurrá-los e deixá-los pasmos, a clériga não intimidava muito os personagens. E pouco a pouco, seus 116 pontos de vida chegaram ao fim.


Com isso, nossa aventura one-shot foi completada com sucesso total dos PJs. No final, todos comentaram que gostaram do D&D 4ª Edição que para mim foi bastante agradável. Como já estava quase amanhecendo, o pessoal teve que ir embora, porém todos dormiram com uma sensação boa após terem jogado uma partida de D&D.


Esse grupo para qual eu narrei, era o meu antigo grupo de D&D 3.5, como descrevi na postagem anterior, essa nossa campanha acabou com um TPK (hahaha). Nisso, o grupo se animou em começar uma nova campanha de D&D 4E. Passamos o sábado e o domingo fazendo as fichas dos personagens. Até lá, irei detalhar mais sobre essa campanha aqui. Fora isso ainda continuarei com minha primeira campanha de D&D 4E que também está bastante divertida.


Até lá Mestres e jogadores.

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

(D&D 3.5) Fim da Minha Campanha de Forgotten Realms


Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons. A postagem de hoje é uma postagem fúnebre.


Sábado passado, dia 01/08/2009, após mais de um ano jogando e mestrando, acabou minha campanha de D&D 3.5. E ela acabou da maneira mais clássica, com um TPK, um Total Party Kill, ou seja, uma Morte Total do Grupo.


Adeus Miros Heer, Humano Monge 8/Mestre Bêbado 5.


Adeus Zathara, Elfa Guerreira 8/Dervixe 4


Adeus Kael, Elfo Guerreiro 11


Adeus Oslon, Aasimar feiticeiro 13/Xamã Dragão 1, este que aliás foi o único personagem que não morreu durante o decorrer da campanha, que esteve presente nela desde seu início até seu trágico fim no TPK.


Na campanha ambientada em Forgotten Realms, mais precisamente no Vale do Vento Gélido, o grupo estava em uma missão atrás de um poderoso artefato chamado o Coração de Auril, ou como também é conhecido, a Orbe dos Dragões Brancos. Em sua jornada eles enfrentaram diversos monstros terríveis como, quaggoths, mortos vivos, povo-bode, wyverns, golens, dragões, gigantes, trolls, limos, crias dracônicas de Tiamat, beholders, ogros magos, tríbulos brutais... foram perseguidos por um Cavaleiro da Morte vingativo até encontrarem a morte em um semi-plano na qual acabaram ficando aprisionados.


O grupo já estava quase conseguindo chegar no “último capítulo” da campanha, mas pereceram em sua jornada. Após uma batalha violentíssima com algumas Crias de Tiamat (MM 4) e um dragão azul em um antigo templo de Auril os heróis atravessaram um portal que daria para as misteriosas selvas de Chult, deixando o clima gélido do Vale do Vento Gélido para ingressarem nessas selvas tropicais primitivas. Porém ao atravessarem, se encontraram aprisionados em um semi-plano bizarro onde a gravidade permitia andar até mesmo pelas paredes e tetos, estes aliás que eram formados por uma espécie de massa carnuda e grudenta.


Nesse local, foram recepcionados pelo Opositor, entidade máxima do semi-plano, uma criatura constituída de todos os 4 elementos e por seus elementais, que podiam conviver normalmente nesse plano medonho, o opositor disse que eles não eram os únicos aprisionados lá, e que havia outros, outros que aliás também tentaram realizar viagens planares mas que foram capturados por este plano-prisão, e hoje eram feitos de escravos, obrigados a trabalharem pesado para expandirem as fronteiras do plano.


Nesse local, era impossível utilizar magias, e os itens mágicos se tornaram itens normais, e a única forma de conseguirem reativar seus itens mágicos era chegando até o núcleo do semi-plano onde toda a energia mágica daquele plano se encontrava acumulada em uma grande esfera de energia. Porém sua jornada até lá foi trabalhosa, tiveram que passar por diversos elementais. E uma vez no núcleo, encontraram a morte pelas mão de um terrível Gigante Arcano.



Este gigante arcano era o guardião do local, e acompanhado dele estava uma versão anciã dos 4 elementais. A batalha poderia até ter sido fácil se tivesse tido um pouco mais de estratégia do grupo, uma vez que um deles avançou para cima do gigante deixando os demais para trás. Este acabou levando um ataque total do gigante reduzindo em muito seus PVs. O mesmo se repetiu com outro personagem. Apesar de no final todos terem conseguido recuperar a energia mágica de seus itens, aqueles ataques totais realizado pelo gigante no início do combate fizeram a diferença e um por um, o grupo foi caindo. Até que todos encontraram a morte nesse plano-prisão.


Assim, após mais de 1 ano de campanha, nossa campanha de 3.5 chegou o fim. Essa campanha vai em deixar lembranças, pois eu gostei de narrá-la, mas confesso que já estava um pouco desgastado dela uma vez que eu vi que eu não gosto muito de níveis altos na 3.5, então por um outro lado foi um alívio para mim. Mas sim, permanecerá na minha memória, outro fator também é que foi a campanha que eu narrei na qual os aventureiros alcançaram seu maior nível. Nas campanhas anteriores eu havia consegui chegar até o nível 8 no máximo, mas por algum motivo elas sempre eram interrompidas.


Mas nosso grupo não deve ficar triste. Já estamos partindo para uma nova campanha, e dessa vez... de D&D 4, na qual todos experimentaram (ainda falarei mais disso por aqui) e aprovaram. Hehe.


GIGANTE ARCANO (Monster Manual 3)


Gigante Arcano

Gigante (Enorme).

Dado de Vida: 25d8+225 (337 pvs).

Iniciativa: +1.

Deslocamento: 10,5 m com armadura de batalha (7 quadrados); deslocamento base 15 m.

Classe de Armadura: 32 (–2 tamanho, +1 Des, +13 natural, +8 armadura de batalha, +2 escudo de aço pesado), toque 9, surpreendido 31.

Ataque Base/Agarrar: +18/+42.

Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +33 (3d8+16/19–20).

Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda +33/+28/+23/+18 (3d8+16/19–20).

Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m.

Ataques Especiais: Habilidades similares à magia.

Qualidades Especiais: Força de vontade natural, maestria arcana, visão na penumbra.

Testes de Resistência: Fort +23, Ref +9, Vont +19.

Habilidades: For 42, Des 12, Con 28, Int 18, Sab 16, Car 12.

Perícias: Concentração +37, Diplomacia +3, Conhecimento (arcano) +32, Conhecimento (os Planos) +14, Conhecimento (religião) +14, Identificar Magia +34, Observar +21, Ouvir +21, Sentir Motivação +31.

Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (dissipar magia maior), Acelerar Habilidade Similar à Magia (porta dimensional), Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada bastarda), Potencializar Habilidade Similar à Magia (mísseis mágicos), Trespassar, Trespassar Maior, Usar Arma Exótica (espada bastarda), Vontade de Ferro.

Ambiente: Montanhas temperadas.

Organização: Solitário, ou família (2–4 mais 35% de não combatentes mais 1 mago ou clérigo de 7º–10º nível mais 1–2 elementais da terra grandes).

Nível de Desafio: 15.

Tesouro: Padrão de moedas; dobro dos bens; padrão dos itens.

Tendência: Geralmente neutro e mal.

Progressão: Pela classe de personagem.

Ajuste de Nível: —.

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Gigante Arcano Confessor, Clérigo de 11º Nível

Gigante (Enorme).

Dado de Vida: 25d8+275 mais 11d8+121 (558 pvs).

Iniciativa: +1.

Deslocamento: 10,5 m com armadura de batalha (7 quadrados); deslocamento base 15 m.

Classe de Armadura: 34 (–2 tamanho, +1 Des, +13 natural, +9 armadura de batalha +1, +3 escudo de aço leve +2), toque 9, surpreendido 33.

Ataque Base/Agarrar: +26/+51.

Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +42 (3d8+17/17–20).

Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda +42/+37/+32/+27 (3d8+17/17–20).

Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m.

Ataques Especiais: Fascinar mortos vivos 5/dia (+4, 2d6+13 11º nível), habilidades similares à magia, magias.

Qualidades Especiais: Força de vontade natural, maestria arcana, visão na penumbra.

Testes de Resistência: Fort +32, Ref +12, Vont +30.

Habilidades: For 44, Des 12, Con 32, Int 18, Sab 24, Car 15.

Perícias: Concentração +49, Diplomacia +4, Conhecimento (arcano) +42, Conhecimento (os Planos) +24, Conhecimento (religião) +24, Identificar Magia +44, Observar +30, Ouvir +24, Sentir Motivação +45.

Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (dissipar magia maior), Acelerar Habilidade Similar à Magia (porta dimensional), Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (espada bastarda), Potencializar Habilidade Similar à Magia (mísseis mágicos), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar, Trespassar Maior, Usar Arma Exótica (espada bastarda), Vontade de Ferro.

Ambiente: Montanhas temperadas.

Organização: Solitário, ou família (2–4 mais 35% de não combatentes mais 1–2 elementais da terra grandes).

Nível de Desafio: 20.

Tesouro: Padrão de moedas; dobro dos bens; padrão dos itens mais uma armadura de batalha +1 e um escudo de aço leve +2.

Tendência: Geralmente neutro e mal.

Progressão: Pela classe de personagem.

Ajuste de Nível: —.


Este gigante lembra um humano bem formado de proporções enormes. Sua pele é tingida com uma leve coloração púrpura, e símbolos arcanos estranhos estão tatuados próximos em todos os centímetros em sua pele. Ele possui um cabelo claro e olhos que parecem se alterar de cores indo do azul ao verde e ao violeta.


Gigantes arcanos são filhos poderosos do conhecimento arcano. Criaturas antigas uma vez caíram por possuírem grandes poderes, os gigantes arcanos gastam inúmeros anos procurando por fragmentos desses conhecimentos arcanos. Apesar de serem egoístas e cruéis, os gigantes arcanos são espertos o suficiente para pechinchar quando precisam e perceptíveis o suficiente para saber que conflitos abertos os distraem de seus estudos.


Os gigantes arcanos odeiam os gigantes da tempestade, embora eles sejam geralmente tão envolvidos em sua busca por poderes mágicos para se preocuparem com batalhas com outras criaturas.


Um gigante arcano adulto mede 7,5 m de altura e pesa cerca de 6.500 kg. Gigantes arcanos possuem uma extensão de vida incrível e podem viver até mais dos 3.000 anos de idade.


Gigantes arcanos falam os idiomas Abissal, Comum, Gigante e Terran.


COMBATE


O gigante arcano usa suas habilidades similares à magia para retirar de seus oponentes seus encantamentos mágicos antes de entrar em combate corpo a corpo. Apesar de seu tamanho o forçar a lutar relativamente em ambientes abertos, a habilidade do gigante arcano de usar a porta dimensional o torna capaz de táticas devastadoras de bater e correr.


Habilidades Similares à Magia: Sem limites—detectar magia, dissipar magia maior, mísseis mágicos; 3/dia—globo de invulnerabilidade, porta dimensional. Nível de Conjurador 20º.


Maestria Arcana (Sob): O gigante arcano possui uma extensiva familiaridade e uma compreensão intuitiva com a magia arcana. Ele pode usar itens que contenham magias (como os pergaminhos) como se ele possuísse o nível de mago listado e fosse do nível apropriado para conjurar a magia. Ele consegue usar itens de gatilho (como varinhas e cajados) como se ele possuísse níveis de mago.


Força de Vontade Natural (Ext): Diferente da maioria dos gigantes, o gigante arcano possui uma ponderosa resistência inata contra compulsão mental, magias ilusórias e habilidades similares à magias. O gigante arcano possui +6 de bônus racial nos testes de Vontade.


TÁTICAS POR RODADA


O gigante arcano é mais efetivo como um combatente corpo a corpo, mas ele se beneficia fortemente gastando algumas poucas rodadas usando suas habilidades similares à magia para retirar os efeitos mágicos sob seus inimigos.

Antes do Combate: Observa os inimigos com detectar magia e ativa globo de invulnerabilidade.


1a Rodada: Usa dissipar magia acelerada no inimigo com mais auras mágicas e realiza uma investida no inimigo mais próximo. Se for incapaz de se aproximar, ao invés disso ele utiliza mísseis mágicos potencializados seguidos de uma porta dimensional acelerada para se aproximar de um oponente conjurador.


2a Rodada: Continua em combate corpo a corpo, usando dissipar magia maior acelerada para retirar os encantamentos mágicos de seus inimigos.


3a Rodada: Se Nenhum inimigo estiver dentro do seu alcance de combate corpo a corpo ele utiliza mísseis mágicos potencializados ou porta dimensional para atacar oponentes elusivos.


4a Rodada: Se os inimigos estiverem se provando ser uma ameaça, ele se retira usando porta dimensional. Por outro lado, ele alternará entre inteligentes usos de suas habilidades similares à magia com ataques totais.


GIGANTE ARCANO CONFESSOR


Maquinadores e manipuladores mesmo entre seu próprio povo, o gigante arcano confessor escolheu o caminho da magia divina ao invés do estudo direto do poder arcano. Estes gigantes juntam forças com outros de sua espécie através de fraudes, manipulações e ameaças. Os gigantes arcanos confessores acreditam na divindade da magia em si mesmos, justificando suas ações cruéis com a filosofia que proclamam de que tudo o que você puder conseguir através da magia é moralmente correto.

O gigante arcano confessor apresentado aqui possuía os seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais e do aumento de habilidades pelo seu dado de Vida: For 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 13.


Combate


Gigantes arcanos confessores instruem os gigantes menores antes de eles entrarem em batalha. Apesar de essas criaturas cruéis possuírem grande confiança em suas habilidades físicas e mágicas, eles possuem pouco valor da vida de criaturas menores, até mesmo de outros gigantes arcanos. Gigantes arcanos confessores cuidadosamente reforçam suas próprias habilidades com magias antes e durante uma batalha, especialmente favorecendo o uso de magias aceleradas como auxílio divino que aprimora suas habilidades físicas de combate. Eles recebem +2 de bônus em todas as tentativas de expulsar/fascinar mortos vivos graças a sua perícia Conhecimento (religião).


Magias de Clérigo Geralmente Preparadas (6/8/7/7/5/4/3): 0—detectar veneno (2), ler magia (2), luz (2); 1oauxílio divino, curar ferimentos leves (3), bênção, escudo da fé (2), infligir ferimentos leves* (+41 toque corpo a corpo; CD 18); 2ocurar ferimentos moderados (2), despedaçar* (CD 19), força do touro, imobilizar pessoas (2), vigor do urso; 3º—curar ferimentos graves (CD 20) (2), dissipar magia*, luz do dia, proteção contra elementos, purgar invisibilidade; 4º—curar ferimentos críticos (2), discernir mentiras (CD 21), infligir ferimentos críticos * (+41 toque corpo a corpo; CD 21), poder divino; 5º—auxílio divino Acelerado, coluna de chamas (CD 22) (2), infligir ferimentos leves em massa*; 6º—cura completa (2), doença plena* (CD 23).


*Magias de domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/dia, +4 no Ataque corpo a corpo, +11 de dano), Magia (usar itens de complemento a magia ou ativação de magia como um mago de 5º nível).


SOCIEDADE DOS GIGANTES ARCANOS


Gigantes arcanos vivem em cidades isoladas no topo de montanhas ou em cavernas profundas próximas a fontes de poder arcano. Eles são muito interessados em magia arcana e gastam muito de seu tempo pesquisando por magias, procurando itens de poder perdidos, ou construindo itens mágicos de sua própria criação. Apenas alguns poucos gigantes arcanos vivem no mesmo local, delineando juntos os interesses em comum de conhecimento especializado sobre uma faceta da magia arcana. Grupos de gigantes arcanos raramente vivem juntos de outros de sua espécie, dirigindo-se para regiões remotas para procurar fragmentos de conhecimento perdido ou para outros propósitos estranhos. Em raras ocasiões, os gigantes arcanos irão procurar comprar em terras civilizadas grandes quantidades de matéria prima como papel, tinta e os materiais raros usados na criação de itens mágicos.