Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons. A postagem de hoje é uma postagem fúnebre.
Sábado passado, dia 01/08/2009, após mais de um ano jogando e mestrando, acabou minha campanha de D&D 3.5. E ela acabou da maneira mais clássica, com um TPK, um Total Party Kill, ou seja, uma Morte Total do Grupo.
Adeus Miros Heer, Humano Monge 8/Mestre Bêbado 5.
Adeus Zathara, Elfa Guerreira 8/Dervixe 4
Adeus Kael, Elfo Guerreiro 11
Adeus Oslon, Aasimar feiticeiro 13/Xamã Dragão 1, este que aliás foi o único personagem que não morreu durante o decorrer da campanha, que esteve presente nela desde seu início até seu trágico fim no TPK.
Na campanha ambientada em Forgotten Realms, mais precisamente no Vale do Vento Gélido, o grupo estava em uma missão atrás de um poderoso artefato chamado o Coração de Auril, ou como também é conhecido, a Orbe dos Dragões Brancos. Em sua jornada eles enfrentaram diversos monstros terríveis como, quaggoths, mortos vivos, povo-bode, wyverns, golens, dragões, gigantes, trolls, limos, crias dracônicas de Tiamat, beholders, ogros magos, tríbulos brutais... foram perseguidos por um Cavaleiro da Morte vingativo até encontrarem a morte em um semi-plano na qual acabaram ficando aprisionados.
O grupo já estava quase conseguindo chegar no “último capítulo” da campanha, mas pereceram em sua jornada. Após uma batalha violentíssima com algumas Crias de Tiamat (MM 4) e um dragão azul em um antigo templo de Auril os heróis atravessaram um portal que daria para as misteriosas selvas de Chult, deixando o clima gélido do Vale do Vento Gélido para ingressarem nessas selvas tropicais primitivas. Porém ao atravessarem, se encontraram aprisionados em um semi-plano bizarro onde a gravidade permitia andar até mesmo pelas paredes e tetos, estes aliás que eram formados por uma espécie de massa carnuda e grudenta.
Nesse local, foram recepcionados pelo Opositor, entidade máxima do semi-plano, uma criatura constituída de todos os 4 elementos e por seus elementais, que podiam conviver normalmente nesse plano medonho, o opositor disse que eles não eram os únicos aprisionados lá, e que havia outros, outros que aliás também tentaram realizar viagens planares mas que foram capturados por este plano-prisão, e hoje eram feitos de escravos, obrigados a trabalharem pesado para expandirem as fronteiras do plano.
Nesse local, era impossível utilizar magias, e os itens mágicos se tornaram itens normais, e a única forma de conseguirem reativar seus itens mágicos era chegando até o núcleo do semi-plano onde toda a energia mágica daquele plano se encontrava acumulada em uma grande esfera de energia. Porém sua jornada até lá foi trabalhosa, tiveram que passar por diversos elementais. E uma vez no núcleo, encontraram a morte pelas mão de um terrível Gigante Arcano.
Este gigante arcano era o guardião do local, e acompanhado dele estava uma versão anciã dos 4 elementais. A batalha poderia até ter sido fácil se tivesse tido um pouco mais de estratégia do grupo, uma vez que um deles avançou para cima do gigante deixando os demais para trás. Este acabou levando um ataque total do gigante reduzindo em muito seus PVs. O mesmo se repetiu com outro personagem. Apesar de no final todos terem conseguido recuperar a energia mágica de seus itens, aqueles ataques totais realizado pelo gigante no início do combate fizeram a diferença e um por um, o grupo foi caindo. Até que todos encontraram a morte nesse plano-prisão.
Assim, após mais de 1 ano de campanha, nossa campanha de 3.5 chegou o fim. Essa campanha vai em deixar lembranças, pois eu gostei de narrá-la, mas confesso que já estava um pouco desgastado dela uma vez que eu vi que eu não gosto muito de níveis altos na 3.5, então por um outro lado foi um alívio para mim. Mas sim, permanecerá na minha memória, outro fator também é que foi a campanha que eu narrei na qual os aventureiros alcançaram seu maior nível. Nas campanhas anteriores eu havia consegui chegar até o nível 8 no máximo, mas por algum motivo elas sempre eram interrompidas.
Mas nosso grupo não deve ficar triste. Já estamos partindo para uma nova campanha, e dessa vez... de D&D 4, na qual todos experimentaram (ainda falarei mais disso por aqui) e aprovaram. Hehe.
GIGANTE ARCANO (Monster Manual 3)
Gigante Arcano
Gigante (Enorme).
Dado de Vida: 25d8+225 (337 pvs).
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 10,5 m com armadura de batalha (7 quadrados); deslocamento base 15 m.
Classe de Armadura: 32 (–2 tamanho, +1 Des, +13 natural, +8 armadura de batalha, +2 escudo de aço pesado), toque 9, surpreendido 31.
Ataque Base/Agarrar: +18/+42.
Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +33 (3d8+16/19–20).
Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda +33/+28/+23/+18 (3d8+16/19–20).
Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares à magia.
Qualidades Especiais: Força de vontade natural, maestria arcana, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +23, Ref +9, Vont +19.
Habilidades: For 42, Des 12, Con 28, Int 18, Sab 16, Car 12.
Perícias: Concentração +37, Diplomacia +3, Conhecimento (arcano) +32, Conhecimento (os Planos) +14, Conhecimento (religião) +14, Identificar Magia +34, Observar +21, Ouvir +21, Sentir Motivação +31.
Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (dissipar magia maior), Acelerar Habilidade Similar à Magia (porta dimensional), Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada bastarda), Potencializar Habilidade Similar à Magia (mísseis mágicos), Trespassar, Trespassar Maior, Usar Arma Exótica (espada bastarda), Vontade de Ferro.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Solitário, ou família (2–4 mais 35% de não combatentes mais 1 mago ou clérigo de 7º–10º nível mais 1–2 elementais da terra grandes).
Nível de Desafio: 15.
Tesouro: Padrão de moedas; dobro dos bens; padrão dos itens.
Tendência: Geralmente neutro e mal.
Progressão: Pela classe de personagem.
Ajuste de Nível: —.
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Gigante Arcano Confessor, Clérigo de 11º Nível
Gigante (Enorme).
Dado de Vida: 25d8+275 mais 11d8+121 (558 pvs).
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 10,5 m com armadura de batalha (7 quadrados); deslocamento base 15 m.
Classe de Armadura: 34 (–2 tamanho, +1 Des, +13 natural, +9 armadura de batalha +1, +3 escudo de aço leve +2), toque 9, surpreendido 33.
Ataque Base/Agarrar: +26/+51.
Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +42 (3d8+17/17–20).
Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda +42/+37/+32/+27 (3d8+17/17–20).
Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m.
Ataques Especiais: Fascinar mortos vivos 5/dia (+4, 2d6+13 11º nível), habilidades similares à magia, magias.
Qualidades Especiais: Força de vontade natural, maestria arcana, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +32, Ref +12, Vont +30.
Habilidades: For 44, Des 12, Con 32, Int 18, Sab 24, Car 15.
Perícias: Concentração +49, Diplomacia +4, Conhecimento (arcano) +42, Conhecimento (os Planos) +24, Conhecimento (religião) +24, Identificar Magia +44, Observar +30, Ouvir +24, Sentir Motivação +45.
Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (dissipar magia maior), Acelerar Habilidade Similar à Magia (porta dimensional), Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (espada bastarda), Potencializar Habilidade Similar à Magia (mísseis mágicos), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Trespassar, Trespassar Maior, Usar Arma Exótica (espada bastarda), Vontade de Ferro.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Solitário, ou família (2–4 mais 35% de não combatentes mais 1–2 elementais da terra grandes).
Nível de Desafio: 20.
Tesouro: Padrão de moedas; dobro dos bens; padrão dos itens mais uma armadura de batalha +1 e um escudo de aço leve +2.
Tendência: Geralmente neutro e mal.
Progressão: Pela classe de personagem.
Ajuste de Nível: —.
Este gigante lembra um humano bem formado de proporções enormes. Sua pele é tingida com uma leve coloração púrpura, e símbolos arcanos estranhos estão tatuados próximos em todos os centímetros em sua pele. Ele possui um cabelo claro e olhos que parecem se alterar de cores indo do azul ao verde e ao violeta.
Gigantes arcanos são filhos poderosos do conhecimento arcano. Criaturas antigas uma vez caíram por possuírem grandes poderes, os gigantes arcanos gastam inúmeros anos procurando por fragmentos desses conhecimentos arcanos. Apesar de serem egoístas e cruéis, os gigantes arcanos são espertos o suficiente para pechinchar quando precisam e perceptíveis o suficiente para saber que conflitos abertos os distraem de seus estudos.
Os gigantes arcanos odeiam os gigantes da tempestade, embora eles sejam geralmente tão envolvidos em sua busca por poderes mágicos para se preocuparem com batalhas com outras criaturas.
Um gigante arcano adulto mede 7,5 m de altura e pesa cerca de 6.500 kg. Gigantes arcanos possuem uma extensão de vida incrível e podem viver até mais dos 3.000 anos de idade.
Gigantes arcanos falam os idiomas Abissal, Comum, Gigante e Terran.
COMBATE
O gigante arcano usa suas habilidades similares à magia para retirar de seus oponentes seus encantamentos mágicos antes de entrar em combate corpo a corpo. Apesar de seu tamanho o forçar a lutar relativamente em ambientes abertos, a habilidade do gigante arcano de usar a porta dimensional o torna capaz de táticas devastadoras de bater e correr.
Habilidades Similares à Magia: Sem limites—detectar magia, dissipar magia maior, mísseis mágicos; 3/dia—globo de invulnerabilidade, porta dimensional. Nível de Conjurador 20º.
Maestria Arcana (Sob): O gigante arcano possui uma extensiva familiaridade e uma compreensão intuitiva com a magia arcana. Ele pode usar itens que contenham magias (como os pergaminhos) como se ele possuísse o nível de mago listado e fosse do nível apropriado para conjurar a magia. Ele consegue usar itens de gatilho (como varinhas e cajados) como se ele possuísse níveis de mago.
Força de Vontade Natural (Ext): Diferente da maioria dos gigantes, o gigante arcano possui uma ponderosa resistência inata contra compulsão mental, magias ilusórias e habilidades similares à magias. O gigante arcano possui +6 de bônus racial nos testes de Vontade.
TÁTICAS POR RODADA
O gigante arcano é mais efetivo como um combatente corpo a corpo, mas ele se beneficia fortemente gastando algumas poucas rodadas usando suas habilidades similares à magia para retirar os efeitos mágicos sob seus inimigos.
Antes do Combate: Observa os inimigos com detectar magia e ativa globo de invulnerabilidade.
1a Rodada: Usa dissipar magia acelerada no inimigo com mais auras mágicas e realiza uma investida no inimigo mais próximo. Se for incapaz de se aproximar, ao invés disso ele utiliza mísseis mágicos potencializados seguidos de uma porta dimensional acelerada para se aproximar de um oponente conjurador.
2a Rodada: Continua em combate corpo a corpo, usando dissipar magia maior acelerada para retirar os encantamentos mágicos de seus inimigos.
3a Rodada: Se Nenhum inimigo estiver dentro do seu alcance de combate corpo a corpo ele utiliza mísseis mágicos potencializados ou porta dimensional para atacar oponentes elusivos.
4a Rodada: Se os inimigos estiverem se provando ser uma ameaça, ele se retira usando porta dimensional. Por outro lado, ele alternará entre inteligentes usos de suas habilidades similares à magia com ataques totais.
GIGANTE ARCANO CONFESSOR
Maquinadores e manipuladores mesmo entre seu próprio povo, o gigante arcano confessor escolheu o caminho da magia divina ao invés do estudo direto do poder arcano. Estes gigantes juntam forças com outros de sua espécie através de fraudes, manipulações e ameaças. Os gigantes arcanos confessores acreditam na divindade da magia em si mesmos, justificando suas ações cruéis com a filosofia que proclamam de que tudo o que você puder conseguir através da magia é moralmente correto.
O gigante arcano confessor apresentado aqui possuía os seguintes valores de habilidade antes dos ajustes raciais e do aumento de habilidades pelo seu dado de Vida: For 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 13.
Combate
Gigantes arcanos confessores instruem os gigantes menores antes de eles entrarem em batalha. Apesar de essas criaturas cruéis possuírem grande confiança em suas habilidades físicas e mágicas, eles possuem pouco valor da vida de criaturas menores, até mesmo de outros gigantes arcanos. Gigantes arcanos confessores cuidadosamente reforçam suas próprias habilidades com magias antes e durante uma batalha, especialmente favorecendo o uso de magias aceleradas como auxílio divino que aprimora suas habilidades físicas de combate. Eles recebem +2 de bônus em todas as tentativas de expulsar/fascinar mortos vivos graças a sua perícia Conhecimento (religião).
Magias de Clérigo Geralmente Preparadas (6/8/7/7/5/4/3): 0—detectar veneno (2), ler magia (2), luz (2); 1o—auxílio divino, curar ferimentos leves (3), bênção, escudo da fé (2), infligir ferimentos leves* (+41 toque corpo a corpo; CD 18); 2o—curar ferimentos moderados (2), despedaçar* (CD 19), força do touro, imobilizar pessoas (2), vigor do urso; 3º—curar ferimentos graves (CD 20) (2), dissipar magia*, luz do dia, proteção contra elementos, purgar invisibilidade; 4º—curar ferimentos críticos (2), discernir mentiras (CD 21), infligir ferimentos críticos * (+41 toque corpo a corpo; CD 21), poder divino; 5º—auxílio divino Acelerado, coluna de chamas (CD 22) (2), infligir ferimentos leves em massa*; 6º—cura completa (2), doença plena* (CD 23).
*Magias de domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/dia, +4 no Ataque corpo a corpo, +11 de dano), Magia (usar itens de complemento a magia ou ativação de magia como um mago de 5º nível).
SOCIEDADE DOS GIGANTES ARCANOS
Gigantes arcanos vivem em cidades isoladas no topo de montanhas ou em cavernas profundas próximas a fontes de poder arcano. Eles são muito interessados em magia arcana e gastam muito de seu tempo pesquisando por magias, procurando itens de poder perdidos, ou construindo itens mágicos de sua própria criação. Apenas alguns poucos gigantes arcanos vivem no mesmo local, delineando juntos os interesses em comum de conhecimento especializado sobre uma faceta da magia arcana. Grupos de gigantes arcanos raramente vivem juntos de outros de sua espécie, dirigindo-se para regiões remotas para procurar fragmentos de conhecimento perdido ou para outros propósitos estranhos. Em raras ocasiões, os gigantes arcanos irão procurar comprar em terras civilizadas grandes quantidades de matéria prima como papel, tinta e os materiais raros usados na criação de itens mágicos.
apesar de alguns comentarios pessimistas quanto aos níveis eu gostei do fim tragico , nem um pouco forçado em questão de continuar a aventura e realista .
ResponderExcluirsó tenho uma coisa a dizer pro seu grupo:
ResponderExcluirLooosers!
ehehehee
brincadeiras a parte, TPK é sempre triste, ainda mais qdo vc joga faz tempo.
No embate final do Keep on the Shadowfell, eu achei q iríammos tomar TPK. Felizmente saímos vitoriosos
maluco msm, colocar ND20 pra um grupo de nivel 10 a 14
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