terça-feira, 20 de outubro de 2009

(D&D 4) Diário de Campanha – Crônicas de Forgotten Realms - 2a Aventura - Mistério em Gondrian - 2a e 3a Sessões


INTRODUÇÃO


1ª AVENTURA: EM BUSCA DO GAROTO PERDIDO

1ª sessão2ª sessão


2ª AVENTURA: O ENCLAVE DA TRAGÉDIA

1ª sessão2ª e 3ª sessões


3ª AVENTURA: MISTÉRIO EM GONDRIAN

1ª sessão


DATA ATUAL DA CAMPANHA

Dia 01 do mês de Marpenoth do ano de 1479 CV, Festival da Colheita


A MISSÃO


Após o conflito ocorrido no Enclave Draconato, os heróis são convencidos pelo draconato bardo Balanar a viajarem até a cidade de Gondrian para aproveitarem um feriado mundial conhecido como o Festival da Colheita. Porém a cidade possui seus próprios problemas que logo entrará no caminho dos heróis.


O GRUPO


OS ENCONTROS DA 2ª SESSÃO

Trama (Parte 1): No dia seguinte após a luta contra os homens ratos baderneiros o grupo encontra-se na taverna do Viajante Solitário desfrutando seu café da manhã quando são procurados por um grupo de soldados de Gondrian. O capitão lhes agradece pela ajuda prestada na noite anterior por terem cuidado das criaturas. O grupo também é informado sobre uma situação delicada que está ocorrendo ultimamente na cidade, desaparecimentos. Nesses últimos dias, diversas pessoas tem sumido de suas casas e muitas são encontradas mortas com sinais de ferimento pelo seu corpo, a maioria das vítimas eram homens jovens. O capitão da guarda diz que uma grande quantia de dinheiro seria fornecido para aqueles que pudessem ajudar a cidade de Gondrian solucionando este misterioso evento.


Trama (Parte 2): Ao acordar, Aukan Peito do Aço, o goliath guerreiro nota que uma mensagem misteriosa foi deixada em sua porta cravada por uma faca. Na mensagem é revelado que seu misterioso autor presenciou o combate travado na noite anterior do goliath contra os homens ratos, que mesmo embriagado ele conseguiu lidar com a situação de forma excepcional. A carta descreve uma proposta ao goliath e testar suas habilidades e com elas conseguir ganhar muito dinheiro, porém ainda era cedo para revelar do que se tratava. A carta termina dizendo que aquela informação era confidencial e que ele não deve revelar nada aos seus companheiros. Após ter sido lida, uma runa arcana inscrita na carta pega fogo apagando o documento. Enquanto isso, o feral druida Storm Sussurro da Tempestade, continua tendo pesadelos envolvendo animais sendo torturados e capturados, porém dessa vez seus sonhos revelam que goblins estão por trás de tais obras.


Trama (Desafio de Perícias): O grupo começa a investigar a situação apresentada pelo capitão da guarda, primeiro vão de encontro a um fazendeiro cujo filho foi uma das vítimas. Após abordarem e questionarem o fazendeiro, é revelado que o garoto muitas vezes aparecia em casa com uns machucados e cortes, porém trazia muito dinheiro, mas nunca revelava como conseguia aquele dinheiro. Também foi revelado que o jovem certa vezes saia de casa a noite e ia em direção à uma pequena floresta próxima. Ao partirem para a tal floresta, os PJs encontras rastros de pegadas, não apenas pegadas humanóides mas também de animais, além de muitos rastros que indicavam uma briga, eles tentam seguir esses rastros mas se perdem por um bom tempo, vindo a achá-los algumas horas depois, após atravessarem uma ponte de aparência suspeita o grupo chega até uma antiga torre de vigia destruída.



Encontro 1: Ao se aproximarem da torre o grupo a encontra fortemente protegida por goblins, eles notam que alguns animais selvagens estavam sendo mantidos naquele local presos em jaulas. De início muitos goblins são derrubados antes que posam ter a chance de saber o que estava acontecendo, o combate se desenrola contra um hobgoblin chamado o Grande Brad e dois goblins arqueiros disparando suas flechas da sacada do andar superior. Durante o combate, os goblins arqueiros ativam uma armadilha que faz o abrir um alçapão do teto na qual libera algumas rochas, essas por sorte não atinge nenhum dos heróis, porém quebra o chão revelando um porão que foi selado, o meio-orc bárbaro e o draconato bardo caem e se machucam muito, porém esses dois descobrem da pior maneira que aquele porão era o lar de um cubo gelatinoso que logo entra em combate contra os heróis.



Encontro 2: Após vencerem o combate anterior o grupo decide descansar rapidamente antes de prosseguirem, ao prosseguirem para o segundo andar (onde estavam os goblins arqueiros no combate anterior) um pequeno grupo de goblins desce vindos do terceiro andar para interceptar os aventureiros, os goblins era muitos fortes e estavam acompanhados por um goblin mandigueiro (esse nome traduzido ficou péssimo) que ficava conjurando esqueletos para auxiliar no combate, porém a força destruidora dos PJs não deram muitas chances aos goblins e venceram facilmente o combate, fazendo com que o goblin mandigueiro fuja para novamente em direção ao segundo andar.


Encontro 3: Rumando para o terceiro e último andar o grupo se depara com os últimos goblins da torre, incluindo o goblin arqueiro e o goblin mandigueiro que haviam fugido nos combates anteriores, mas dessa vem um hobgoblin segurando dois lobos cinzentos acompanhava os goblins. Em um canto da sala, o líder dos goblins, um goblin capanga (tradução meio inapropriada para um líder não) encontrava-se sentado em um trono de madeira. O combate foi equilibrado, alguns goblins lâminas negras caíram rapidamente, o hobgoblin foi mais resistente, juntamente com seus lobos, e o goblin capanga tentava eliminar o drow feiticeiro que havia se aproximado. Porém uma das maiores ameaças desse último combate foi o goblin mandigueiro que estava presente no combate anterior, mas dessa vez eles se encontrava encima de uma runa na qual causava 10 de dano necrótico nos inimigos dentro da aura e ao mesmo tempo curava 10 de dano em todos os aliados. Isso fez com que o grupo se juntasse para eliminá-lo o mais rápido possível. Porém quando boa parte dos inimigos já estavam caídos, e o goblin capanga apanhando muito, ele consegue retornar ao seu trono e ativar uma armadilha mortal. Ao puxar uma alavanca escondida, o goblin ativa o mesmo alçapão gigante que liberou as rochas da armadilha do primeiro encontro. Mas dessa vez para jogar os heróis para a morte, boa parte do grupo conseguiu escapar da armadilha, porém o draconato bardo Balanar Escama de Platina caiu para a morte certa, assim como o hobgoblin e o último lobo, ficando assim, apenas o goblin capanga para ser morto pelo restante do grupo.

MINHAS OBSERVAÇÕES


  • Gostei muito a parte interpretativa nessa aventura, gastamos mais da metade da 2ª seção com essa parte interpretativa, tanto na investigação quando no desafio de perícias. Mais tarde descobrimos a regra de XP por Interpretação do Dungeon Master´s Guide 2 (na página 22), eles com certeza eles teriam recebido um XPzinho aí.
  • Eu coloquei uma possibilidade de expandir ainda mais a trama dessa aventura com a carta recebida pelo goliath guerreiro Aukan que propunha uma oferta irrecusável para ele caso se interessasse, porém com a morte do draconato bardo Balanar seus planos mudaram e essa parte da aventura acabou ficando inexplorada. Caso aceitasse, o goliath teria um encontro com os Ladrões Sombrios, uma guilda de ladrões ativa no reino de Amn que estava por trás dos acontecimentos em Gondrian, e lá ele será convidado a participar de seus planos.
  • Para a torre dos goblin, na qual estavam os animais capturados que o feral druida Storm viu em seus sonhos eu utilizei a aventura The Broken Tower do livro Dungeon Delve, porém bastante modificada uma vez que eu já havia a utilizado na minha outra campanha de D&D 4E, assim ficaria mais difícil dos meus jogadores que leram o meu relato de campanha de identificarem ela, mas acredito que nem sabiam ou nem suspeitaram, ainda mais que na minha outra campanha eu troquei os goblins por sahuagins.
  • Eu simplesmente AMEI narrar o 1º encontro. Foi um dos melhores encontros que narrei na vida, uma vez que ele foi bastante dinâmico. Basicamente, aconteceu 3 combates separados no mesmo cenário, que basicamente se dividia em 3 andares da torre que eram interligados. Após a armadilha de pedras que caíram do teto e quebrado o chão do 1º andar para revelar um porão o grupo se dividiu (coisa não aconselhada de se fazer no D&D 4E). No porão, o draconato bardo e o meio-orc bárbaro lutaram sozinhos contra um cubo gelatinoso, o goliath guerreiro ficou lutando sozinho contra o hobgoblin Grande Brad, e o feral druida e o drow feiticeiro ficaram lutando contra os goblins arqueiros que estavam na sacada do segundo andar. Esse combate foi LINDO, hehehe.
  • E finalmente, pela primeira vez nesta campanha um personagem morreu definitivamente. Apesar do meio-orc barbaro Heerfar ter perdido a vida na aventura anterior pelas garras de um dragão marrom, ele realmente não morreu graças a uma regra caseira aqui minha, onde cada personagem possui um Dedo do Mestre (um continue), e por isso o primeiro personagem a morrer oficialmente na campanha Crônicas de Forgotten Realms, foi o draconato bardo Balanar Escamas de Platimas, vítima de uma armadilha de fosso mortal. O jogador no caso não quis gastar seu Dedo do Mestre e desejou recriar um novo personagem.


Por enquanto é só, até o próximo diário da minha campanha Crônicas de Forgotten Realms, com a conclusão dessa terceira aventura dessa campanha: Mistério em Gondrian.

Um comentário:

  1. gostei do reporte, tá bem organizado.
    só tá aparecendo alguns códigos html perdidos no meio do texto

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