sábado, 13 de março de 2010

(D&D 4) Diário de Campanha - Escamas da Guerra - 2a Aventura: A Fenda Sombria de Umbraforge - 1a Parte


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.


Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons, utilizando a 4ª edição: a Scales of Wars.


AVENTURA 1: CERCO À FORTALEZA BORDRIN

Parte 1, Parte 2, Parte 3


SINOPSE DE A FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE


Em A Fenda Sombria de Umbraforge nossos aventureiros adquiriram certa notoriedade na cidade de Overlook após derrotarem o líder orc Tusk e seu exército, mas agora estão sendo seguidos por um misterioso homem chamado Modra, seus motivos ainda são desconhecidos pelos aventureiros. Para poderem escapar de sua ameaça, os heróis o caçam pelas mais sombrias e suspeitas ruas da cidade de Overlook.


OS HERÓIS


Durante esta primeira parte da aventura contamos com todos os membros do grupo, apesar de nosso jogador Pit não poder estar presente em algumas cenas desta primeira parte.



  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Farus, feral dente-alongado clérigo de Pelor (jogador Delmiro);
  • Grum Coração de Pedra, anão invocador de Moradin (jogador Maromba);
  • Tristam, deva mago (jogador Ramon)


A MISSÃO


De volta a Overlook depois dos acontecimentos de “Cerco a Fortaleza Bordrin”, os PJs se vêem alvos de um violento grupo de rua procurando a misteriosa chave de latão obtida no final da aventura anterior. Através de seus agressores, os PJs obtêm o nome de quem ordenou o ataque – “Modra”. Por meio de uma investigação que os leva aos cantos mais obscuros da cidade, os PJs aprendem que Modra é um tenebroso rasteante que tem conexões com a corrida armamentista e com um albergue de indigentes conhecido como Mendigo Feliz.


OS ENCONTROS


1. O primeiro encontro dessa nova aventura ocorreu quando nossos heróis percorriam as ruas de Overlook. Ao passarem por um beco eles foram cercados por um grupo que se auto-denominavam “Os Perdidos”, eles citam querer a chave de latão que possuíam e também citam o nome “Modra”. O combate não foi nem um pouco preoculpante para os heróis.



2. O segundo encontro foi um prolongado desafio de perícias sociais que os permitiu descobrir quem era Modra, o que ele era, e seu histórico em Overlook.. Nesse encontro, os aventureiros encontram a meio-elfa Rennis irmã da meio-elfa bruxa Jen, antiga membro do grupo conhecido como Os Andarilhos, que foram mortos na aventura anterior. Rennis revela aos heróis onde Modra se escondia, desvendando assim o próximo passo dos heróis em relação a Modra.



3. O terceiro encontro ocorreu em uma caverna subterrânea abaixo de um albergue conhecido O Mendigo Feliz. Nesta caverna os heróis confrontaram gigantescos morcegos caçadores noturnos que queriam tornar os heróis sua próxima refeição.


4. Continuando pela caverna, os PJs prosseguem até o que parecia ser um antigo templo subterrâneo de mármore que foi transformado em depósito, no local se deparam com alguns tenebrosos rasteantes e uma bruxa shadar-kai, no local também havia uma jaula que aprisionava dois sabujos noturnos, que foram soltos pelos tenebrosos para lutarem contra os heróis.



5. Prosseguindo pela única porta ao norte os heróis finalmente encontram o tenebroso rasteante Modra. O tenebroso tenta negociar a chave de latão que estava com posso dos PJs mas eles não o ouvem, por isso ele convoca seis aparições para combatê-los antes de ele mesmo se unir ao combate. Este combate foi extremamente mortal para nossos heróis. Nele o feral clérigo de Pelor Farus encontrou a morte, pura e fria, pelas garras de uma aparição.



MINHAS OBSERVAÇÕES


  • Nesta sessão tivemos um dos mais extensos e mais interpretativos desafios de perícias que já jogamos, duramos cerca de uma hora a uma hora e meia tentando resolvê-lo. Os heróis tinham que sair buscando informações e rumores sobre essa pessoa chamada Modra e descobrir porquê ele estava os caçando. Basicamente neste desafio de perícias apenas o anão invocador Grum se destacou mais que os outros personagens, ele que foi atrás das informações e conversou com os NPCs. Os outros jogadores apenas ficaram parados esperando essa cena toda acabar. Pequena decepção aí. Eu recompensaria o jogador do anão invocador com pontos de experiência, mas como eu gostaria de manter todo mundo com o mesmo XP pensarei ainda num modo de recompensá-lo.
  • Originalmente, na aventura a meio-elfa Rennis iria acompanhar o grupo, porém como nem eu e muito menos o grupo gosta de NPCs acompanhantes que não irão trazer nada de mais ao grupo (a não ser roubar o XP do povo) resolvi fazer com que ela peça ajuda ao grupo para vingar a morte da irmã. Talvez eu tenha outros planos para ela futuramente.
  • Quando os aventureiros entraram no albergue O Mendigo Feliz, acabei esquecendo de que eles encontrariam com o velho veterano de guerra Brenat que os daria um importante conselho sobre Modra, porém esqueci completamente dele. Nada de pânico, consegui encaixá-lo depois.
  • A luta contra os morcegos na caverna foi ridiculamente fácil para os PJs, apesar da caverna estar lotada de esporos da perdição, os PJs nem sequer chegaram a “ativá-los”, e mesmo que o fizessem, nenhum deles chegou a ficar sangrando no final. Para combate os morcegos eles basicamente ficaram parados no canto e prepararam ações para atacar caso os morcegos se aproximarem. No fim de tudo, um morcego fugiu (para alertar os tenebrosos e a shadar-kai na próxima sala) e os esporos nem foram notados. Resolvi simplesmente assumir que nenhum desses esporos se encontravam na caverna.
  • Como eu esqueci de colocar o velho veterano de guerra Brenat no Mendigo Feliz, resolvi colocá-lo num canto dessa caverna bebendo, ele no caso, utilizava essa caverna como esconderijo (pois não era permitido bebidas no Mendigo Feliz) para beber, e por ocasião acabou fazendo amizades com os morcegos. Enfim, ele teve sua participação normal na aventura, apenas fiz uns ajustes.
  • O combate contra Modra e suas aparições se revelou mais mortal que o imaginado. Apesar de ser um combate de nível +3, não foi nada parecido com o nível apropriado. Primeiramente: uma das aparições emitia uns sussurros que deixavam seus ouvintes pasmos, além de causar dano automaticamente (uma aura), segundo: o toque das aparições deixava os alvos enfraquecidos, terceiro: as aparições eram monstros incorpóreos, o que reduzia seus danos pela metade (personagens enfraquecidos então causavam apenas ¼ do dano), quarto: as aparições regeneravam caso não sofressem dano radiante. E para finalizar: ainda tinha o Modra, que causava um dano estrondoso em alvos que lhe concedia vantagem de combate, em resumo, todos os que estavam pasmados.
  • Esse último combate foi dividido em duas sessões, a primeira parte do combate foi totalmente massacrante para o grupo, o que gerou um clima de TPK no intervalo de uma sessão para outra. Já na segunda parte o clima mudou totalmente e o grupo milagrosamente conseguiu se sobressair sobre as aparições.
  • Modra, utilizando a chave de latão roubada da shadar-kai bruxa, resolveu abandonar o combate e fugir pelo portal. Apesar de ele ter feito isso o mais cedo do que o recomendado na aventura, isso mostrou aos aventureiros uma rota de fuga caso as coisas ficassem muito apertadas.
  • O personagem Farus, feral clérigo de Pelor não morreu na verdade. Mas sim foi morto de propósito pois seu jogador, Delmiro, não estava muito contente com ele e resolveu montar outro personagem no lugar dele.
  • Na próxima sessão, todo o grupo estará reestruturado com novos personagens. Pois com a saída do clérigo a sinergia do grupo foi quebrada e cedo ou tarde poderia acontecer um TPK devido a isso.
  • Essa primeira parte da aventura A Fenda Sombria de Umbraforge encerrou-se quando os aventureiros chegaram no Pendor das Sombras.


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Um comentário:

  1. Olá! Sou um DM vindo de um longínquo plano extradimensional chamado Portugal. ;)

    Apesar de jogar em D&D 3.5 (e brevemente em Pathfinder), tenho acompanhado com muito interesse o teu blog.

    Acho fantástico o que fazes com os cenários e o empenho que mostras na preparação das sessões.

    Parabéns!

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