terça-feira, 12 de abril de 2011

MInha Coleção de Livros de RPG

Olá Mestres jogadores de RPG.

A postagem de hoje é bem simplesinha, apenas queria compartilhar com vocês minha biblioteca particular de livros de RPG. Antigamente, eu tinha muito mais, porém um contratempo do destino me forçou a me livrar de alguns (saudades do meu TOON). São três prateleiras, duas delas totalmente dedicadas ao D&D, meu sistema favorito.

GURPS, Storyteller, AD&D, D20, MM e Daemon

Na foto acima temos: GURPS Módulo Básico 3ª Edição (com escudo do Mestre), GURPS Horror, GURPS Fantasy, GURPS Magia, GURPS Cyberpunk, GURPS Supers, GURPS Conan, GURPS Ultra-Tech, GURPS Illuminati, GURPS Viagem no Tempo, GURPS Império Romano, GURPS Grimório, GURPS Psiquismo, GURPS Viagem Especial, GURPS Artes Marciais, Vampiro: A Idade das Trevas, Vampiro: A Máscara 3ª Edição (com escudo do Mestre), Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, Mago: A Ascenção 2ª Edição, Mago: A Ascenção 3ª Edição, Guia da Tecnocracia, O Mundo das Trevas, Mago: O Despertar, AD&D Livro do Jogador, Ravenloft: Domínios do Medo, Forgotten Realms: Uma Viagem Aos Reinos, Forgotten Realms: O Vale das Sombras, Tormenta RPG, Tormenta D20, Tormenta D20: O Reinado, Guia de Monstros de Arton, Mutantes e Malfeitores – Módulo Básico (com escudo do Mestre), Mutantes e Malfeitores – Manual do Malfeitor, Mutantes e Malfeitores – Agentes da Liberdade, Mutantes e Malfeitores – O Livro da Magia, Arkanun 3ª Edição, Trevas 3ª Edição (com escudo do Mestre), Invasão 2ª Edição, Demônios: A Divina Comédia, Vampiros Mitológicos, Anjos: A Cidade de Prata, Guia de Itens Mágicos Volume 1, Guia de Itens Mágicos Volume 2, Ação!!!, Arkanun 1ª Edição, Trevas 1ª Edição, RPG Quest:Mitologia Grega, RPG Quest Fantasia Medieval, RPG Quest: Império de Jade, RPG Quest: Aventuras Orientais, RPG Quest: Cruzadas.

Coleção de D&D 3.X

 Na foto acima temos: SRD do Livro dos Psiônicos Expandido, Livro do Jogador 3.5, Livro do Metsre 3.5, Livro dos Monstros 3.5, Livro dos Mestres 3.0, Cenário de Campanha de Forgotten Realms: Os Reinos Esquecidos, Magia de Faerûn, Fronteiras Prateadas, Livro dos Níveis Épicos, Manual dos Planos, Divindades e Semideuses, Monstros de Faerûn, Punhos e Espadas, Defensores da Fé, Linhagens e Tomos, Canção e Silencio, Mestres Selvagens, A Cidadela Sem Sol, A Forja da Fúria, A Pedra Fundamental, O Orador dos Sonhos, Horizonte Profundo.

Coleção D&D 4E

Na foto acima temos: Dungeon Tiles Master Set: The City, Monster Vault, Livro do Jogador 4E, Manual dos Monstros 4E, Guia do Mestre 4E, Livro do Jogador 2 4E, Monster Manual 2 4E, Guia do Jogador de Forgotten Realms, Poder Marcial, Arsenal do Aventureiro, Open Grave: Secrets of the Undeads, Draconomicon I: Chromatic Dragons, Livro do Jogador – Raças: Draconato, Fortaleza no Pendor das Sombras, Labirinto da Espiral do Trovão, Tomb of Horrors, D&D Encounters – Forgotten Realms: Halaster´s Lost Apprentice, D&D Encounters – Dark Sun: Fury of the Wasterwalker Parte 1, D&D Encounters – Dark Sun: Fury of the Wasterwalker Parte 2, D&D Game Day – Dark Sun: The Lost Cistern of Aravek, D&D Encounters – Essentials: Keep on the Borderlands Parte 1, D&D Encounters – Marcho f the Phanton Brigade, PDF Dungeon Master´s Guide 2, PDF Player´s Handbook 3, Adventurer´s Vault 2, PDF Dark Sun Campaign Setting, PDF Daek Sun Creature Catalog, PDF Player´s Strategy Guide, PDF Manual of the Planes, PDF The Plane Below, PDF The Plane Above.

Até a próxima pessoal.

quarta-feira, 6 de abril de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 5: O Templo do Meio – PARTE 2


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.





AVENTURA 5: O TEMPLO DO MEIO

======SINOPSE DE O TEMPLO DO MEIO======

A extremidade oeste do Vale Elsir tem sido fortemente perturbada em tempos recentes. A ameaça das hordas orcs de além das Montanhas Morada do Rochedo, embora tenha sido forçada a recuar da Fortaleza Bordrin, ainda perdura nas mentes das pessoas. Criaturas estranhas e hostis das sombras espreitam sob cavernas e grutas. Disputas políticas crescem entre os poderosos clãs anões da cidade.
Tudo isso faz a cidade ficar particularmente vulnerável a um inimigo que ninguém viu chegar – que ninguém sequer imaginou. Este inimigo tem metas e objetivos que no final das contas estão distantes do insignificante Vale Elsir, mas o primeiro passo é a conquista absoluta de Overlook.

Um inimigo que, pelo menos em parte, já está aqui.

======OS HERÓIS======

  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Noel Rosa, humano bardo (jogador Zimmer);
  • Lúcios, humano mago (jogador Clayton);
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (na verdade Amoth) (jogador Ramon);
  • Paupina, anã sacerdotisa rúnica (jogadora Bolota)
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (jogador Delmiro)
Nível Atual do Grupo: 10

======A MISSÃO======

Algo de estranho ocorre em Overlook, os sacerdotes responsáveis pelos principais templos da cidade andam agindo de modo estranho ultimamente, o capitão da guarda Aerun parece mais preocupado em manter os heróis afastados do assunto que investigar o que está ocorrendo. Mas após investigarem por conta própria, acabam resgatando o anão Durkirk, sumo sacerdote da igreja de Moradin (o único que não estava sofrendo controle mental) que revela que toda a trama envolvia um vilão conhecido apenas como General Zithiruun.

Tal general está agora indo em direção ao Templo do Meio, uma antiga catedral de Moradin para tomar controle de um portal para o Mar Astral que lá existe para completar seu plano maligno. Cabe agora os heróis segui-lo e detê-lo.

======OS ENCONTROS======

  1. Encontro 5 – A Câmara das Portas: Ao atravessar o portal na catedral de Moradin em Overlook os PJs chegam à câmara das portas do perdido Templo do Meio, que conecta o templo a diversos outros pelo mundo. Algumas criaturas espreitam aqui, hárpias e alguns anões dilapidados rufiões (que na verdade são parentes selvagens dos gnomos). As criaturas não gostam da presença dos PJs e atacam.
  2. Encontro 6 – A Grande Catedral: Esta é a gigantesca catedral do templo, já arruinada, mais criaturas feéricas espreitam aqui: mais anões dilapidados, céleres e banshraes. A batalha parecia fácil até o momento que alguns trolls comandados por um monstruoso troll de duas cabeças, e auxiliados por uma cria vermelha arrombam uma porta e entram no combate. Agora, os 3 grupos: os feéricos, os PJs e os trolls lutam entre si. O combate foi difícil e complicado, mas a vitória foi dos PJs.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  3. Encontro 7 – O Cofre: Depois do difícil combate na catedral, os PJs se retiraram para encontrar um lugar para descansar, e acabam achando uma passagem secreta que levava ao cofre do templo, que lá guardava alguns pertences dos antigos sacerdotes. O cofre já havia sido descoberto por algumas criatura feéricas (céleres e harpias) mas estavam presas em seu interior. Elas atacam os PJs assim que eles entram, tentando jogá-los para algumas armadilhas que haviam no local.
     
     
     
  4. Encontro 8 – O Relicário: Quando os PJs atravessam a porta destruída por onde os trolls vieram, eles acabam chegando no relicário do templo, esta grande área conserva os maiores tesouros e relíquias do templo. Aqui também se encontra o portal para o Mar Astral na qual o vilão General Zithiruun deseja controlar. Os PJs avistam o vilão (apesar de não conseguirem ver seu rosto) antes deste fugir e de seus ordenados (trolls e mercenários humanos e draconatos) atacarem os PJs, os inimigos também contam com a ajuda de um gigantesco eidolon que antes guardava o relicário mas que foi controlado pelo vilão.
     
     
     
     
     
  5. Desafio de Perícias 3: Após derrotarem os mercenários do vilão, os heróis avistam uma choupana que foi construída no local. Em seu interior, encontram um anão azer que sofreu uma terrível tortura e está a beira da insanidade, os heróis passam horas tentando recuperá-lo tanto fisicamente quanto mentalmente.
  6. Cena Interpretativa: Após recuperado, o azer revela ser o zelador do templo e que havia sido torturado pelo General Zithiruun para que ele passe seu poder de controlar os portais do templo para o general. O zelador explica que ouviu todo o plano do general que queria controlar o portal para o Mar Astral que lá havia para que seu exército, que aguardava naquele plano, pudesse atacar a cidade de Overlook por dentro, enquanto um outro exército de mercenários atacasse Overlook por fora. Ele diz que os aventureiros deveriam ser rápidos, pois apesar do General Zithituun não poder mais trazer suas tropas do Mar Astral, ele ainda atacaria a cidade por fora. Os heróis deveriam avisar aos anciões de Overlook o quanto antes.
  7. Encontro 9: O Santuário Menor: Antes de saírem, o zelador pede aos heróis que recuperem um livro sagrado que foi roubado do relicário por algumas criaturas feéricas, os heróis seguem até um antigo santuário onde lá encontram Hethralga, uma bruxa uivadora que tomou o livro para si, acompanhada por alguns anões dilapidados, um banshrae e alguns ciclopes. Durante a batalha, um dos ciclopes derruba um dos pilares do santuário, que inicia um desmoronamento, os heróis devem derrotá-los rápido antes que fiquem soterrados.
     
     
     
     
     
     
  8. Cena Interpretativa: Os heróis retornam com o livro ao zelador, que agradece e pede para que eles entreguem o livro até o sumo-sacerdote Durkik em Overlook, pois este poderá ajudar durante a batalha contras as tropas do General Zithruun. Porém antes de partirem, o zelador pede que os heróis o ajudem a realizar um ritual de purificação do templo que levará algumas poucas horas. Os heróis apesar da presa o ajudam, e o zelador ele reabre o portal por onde os heróis vieram para que eles retornem a Overlook.
======MINHAS OBSERVAÇÕES======

  • Uma coisa interessante nesta parte da aventura, foi a presença de algumas criatura feéricas na qual serviram como uma dica do que virá no futuro desta campanha. Elas chegaram ao Templo do Meio atrás do livro divino chamado Icunábulo Primitivo, ordenadas por Cashlain, o Rei da Pele de Pedra, que terá uma participação importante na campanha mais tarde.
  • Um dos combates mais prazerosos para mim, foi o da Grande Catedral, pois além de ter sido um combate interessando, com 3 grupos batalhando ente si, era nele que pela primeira vez apareciam os trolls, monstrinhos que amo muito no Dungeons & Dragons.
  • O combate também na Grande Catedral também foi bastante prazeroso para os heróis, que o consideraram um dos melhores combates que enfrentaram.
  • Mas confesso também que estava preocupado para montar este combate, seu mapa era IMENSO e ocupou quase a nossa mesa inteira. Mas deu tudo certo no final
  • O combate no interior do Cofre quase foi bastante mortífero para os heróis. Além de estarem quase esgotados pelo combate na Grande Catedral, as harpias eram capazes de encantar os heróis para jogá-los contra algumas armadilhas que haviam no local. O kalashtar paladino Jhon quase foi dessa pra melhor.
  • Eu pulei um dos combates dessa parte da aventura, que seria nas Câmaras Inferiores, na qual os heróis iriam enfrentar alguns martelo animados. Eu pulei este combate por diversos motivos. Achei ele besta e sem emoção, seu mapa era difícil de editar, e eu também não havia entendido muito bem em que parte do templo essas salas se encontravam (só depois fui entender que o acesso a elas ficava abaixo de um dos andares da Grande Catedral). Porém o XP que os heróis ganhariam neste combate resolvi dar de graça aos PJs juntamente com o XP do próximo combate.
  • O combate no Relicário foi outro que poderia dar bastante trabalho, principalmente por causa do Eidolon, poderia, pois graças ao humano mago Lucius, que soube se aproveitar bem de suas magias em conjunto com o cenário, os inimigos não foram muitos felizes. Lucius conjurou sua magia Muralha Ilusória em um corredor para deixar o grupo protegido contra os ataques dos inimigos e os atraiu para perto com suas magias de encanto, quando os inimigos se aproximavam, os combatentes do grupo cuidavam de eliminá-los.
  • Graças ao combate na Grande Catedral e o combate no Relicário, o jogador Clayton com seu mago provou mais uma vez o quanto um mago no grupo faz a diferença.
  • O combate contra a bruxa uivadora e suas criaturas feéricas também achei bastante divertido, pois era mais um combate em que o próprio cenário jogava contra os jogadores (e no caso, contra os monstros também), por causa do deslizamento. O tema do combate também foi interessante: criaturas feéricas. E pela primeira vez, surgiram alguns lacaios de tamanho Grande.
  • Os lacaios no caso, eram alguns ciclopes, monstros que eu nunca cheguei a utilizar antes em toda minha vida de Mestre de D&D. Tudo bem, eles eram lacaios e caiam com um único golpe certeiro, mas outros mais fortes virão.
  • O desmoronamento do local deixou o combate mais emocionante, porém as rochas quase sempre nunca acertavam os heróis ou próximo deles. Com exceção de uma vez, que acertou o humano mago Lucius em cheio.
  • No final do combate o humano mago Lucius se arriscou atravessar a sala no meio do desmoronamento e pegar o tal livro divino que buscavam, foi uma cena hollywoodiana.
  • Os heróis bem que tiveram a idéia de tentar encontrar o General Zithruun, porém este já havia escapado do local. Na verdade, acredito que isso não ficou muito claro para os jogadores, mas por falha minha mesmo, mas o General Zithruun havia escapado por que os portais do templo haviam temporariamente se ativado por causa da insanidade na qual o Zelador estava adquirindo. O Zelador era o único capaz de ativar os portais permitindo que alguém saísse do Templo do Meio.
Até a próxima parte pessoal.

RPG.Blogs

segunda-feira, 4 de abril de 2011

(Board Game) Descent: Journeys In The Dark - Resenha


Olá Mestres e jogad…

Opa pera lá! o assunto de hoje não envolve RPG, lembra, mas não envolve. Hoje vamos falar de board games ou popularmente conhecidos como jogos de tabuleiro. Na verdade, vim falar para vocês de um em particular, o Descent Journeys In The Dark. Que aposto que agradará muitos amantes de RPGs.

O Descent: Journeys In The Dark é um board game criado por Kevin Wilson e lançado pela Fantasy Flight Games em 2005, o jogo chama a atenção pela qualidade do produto, e logo adquiriu fãs por todo o mundo. Descent: Journeys In The Dark é um jogo de exploração de masmorras, ele é ambientado em um mundo de fantasia medieval e os jogadores assumem o papel dos heróis que irão explorar tais masmorras a fim de cumprir um objetivo, bastante semelhante ao RPG Dungeons & Dragons, a diferença é que um desses jogadores assume o papel do Overlord, que tem como objetivo jogar contra os heróis e impedir que eles cumpram o objetivo da aventura.

Descent: Journeys In The Dark pode ser jogado por até 5 jogadores, sendo 4 heróis e 1 Overlord, mas acredito que com alguns ajustes caseiros ele pode ser facilmente jogado por 6 ou mais pessoas. Se ele for jogado por 2 pessoas, uma delas assume o papel de Overlord e a outra joga com 2 personagens.

No inicio do jogo, cada jogador escolhe aleatoriamente um dos 20 heróis disponíveis (mas se o Overlord permitir, eles podem escolher o herói que desejarem), os 20 heróis estão divididos em 3 categorias, combatentes, furtivos e magos, e cada um dos 20 possui habilidades próprias. Após escolhido os personagens, eles procuram pela miniatura correspondente ao seu herói (cada miniatura é igual ao desenho do herói que aparece em sua ficha) e podem literalmente comprar armas, armaduras e runas disponíveis no deck do mercado da cidade (cada jogador recebe no inicio do jogo 300 moedas para gastar, tais moedas são representadas por tokens, existem tokens de 25, 100 e 500).

Enquanto isso, o Overlord escolhe uma das 9 aventuras disponíveis no jogo e monta a masmorra correspondente da aventura na mesa, mas apenas o mapa, ele ainda não coloca os monstros, armadilhas e obstáculos, ele só os faz, quando os jogadores vão explorando cada área (uma aventura tem cerca de 4 a 5 áreas). As salas e corredores da masmorra, são “tiles”, peças semelhantes a quebra cabeças que se encaixam no formato que você desejar. Assim, você também poderia criar suas próprias aventuras para jogar com seus amigos.

O jogo propriamente dito, funciona bastante semelhante a um RPG, cada jogador realiza em seu turno decide o que seu herói vai fazer: atacar e andar, andar e atacar, andar duas vezes, atacar duas vezes e outras coisas, os heróis se movimentam por quadrados, como em D&D. Os jogadores podem agir na ordem que quiser, e essa ordem pode mudar a cada rodada, dependendo da estratégia. Após todos os jogadores terem agido, será vez do Overlord agir. O Overlord possui seu próprio deck de cartas na qual ele puxa duas a cada turno, nessas cartas possui coisas que o Overlord pode realizar contra os heróis: invocar monstros, colocar armadilhas, jogar maldições, aumentar o poder dos monstros, aumentar seu próprio poder, entre outras coisas. Além disso, em seu turno, o Overlord controla todos os monstros que apareceram no tabuleiro.

E assim o jogo vai caminhando até que os heróis cheguem na última sala do tabuleiro onde geralmente está o objetivo da aventura e o cumpram ou até que o Overlord triunfe sobre os outros jogadores. Matando-os tantas vezes até que eles não possam ser mais ressuscitados.

Se você conhece um antigo board game lançado do Brasil pela Estrela chamado Hero Quest, achará a mecânica de Descent: Journeys In The Dark bastante parecida com a desse jogo, de fato, o Descent: Journeys In The Dark foi assumidamente baseado em Hero Quest pelo criador do jogo.

Os combates também merecem um destaque em especial pelos dados utilizados no jogo, Descent: Journeys In The Dark possui seus próprios dados que não são como os dados convencionais, os dados são divididos por cores: azul, verde, amarelo, branco, vermelho e preto. Cada arma mostra os dados que deverão ser jogados quando o herói ataca usando aquela arma, então, por exemplo, ao atacar com um arco, o jogador deve jogar um dado branco e um amarelo. Em uma única rolagem dos dados, eles mostrarão o número de quadrados que a flecha atravessará e o dano causado pelo ataque. Alguns dados possuem em uma de suas faces um “X”, se um “X” for jogado o ataque erra.

Descent: Journeys In The Dark, é um jogo envolvente onde a ação está sempre acontecendo, a cada movimento, a cada turno e a cada rodada pode acontecer algo contra os heróis e os jogadores deverão contar não apenas com a sorte dos dados mas também devem bolar estratégias para que o Overlord não triunfe. Além disso, o visual do jogo é espetacular, deste os tokens (fichas) do jogo até as miniaturas dos heróis e dos monstros que são incrivelmente bem detalhadas (a dos dragões estão espetaculares!), a mesa é bonita de se ver ao longe. Os fãs de Dungeons & Dragons irão adorar o Descent: Journeys In The Dark tanto pela sua mecânica quanto pelas miniaturas e pelo seu visual. Falando nisso, tanto os mapas quanto as miniaturas estão na mesma escalas das miniaturas oficiais da Wizards, então você poderia muito bem aproveitá-los em sua aventura de D&D.

Agora vamos aos pontos fracos do jogo. O Descent: Journeys In The Dark é um board game pesado (literalmente pesado, sua caixa é gigantesca), ou seja, ele demora para ser preparado, as suas regras, apesar de simples e fáceis, demoram para serem explicadas e assimiladas pelos jogadores (demora-se um pouco para pegar a manha das regras), o jogo possui muitos tokens e outras peças mas não possui nada para guardá-las, tendo que ficar espalhadas pela caixa, ficando assim muito fácil de perdê-las e/ou não achar o token apropriado para algo que ocorreu durante a partida (eu tive que comprar no supermercado uns depósitos pequenos de comida para guardar e separar os tokens). Além disso, uma partida se estende por horas a fio. É bastante comum, por exemplo, que uma partida dure cerca de 5 ou 6 horas. Não é um jogo que você simplesmente tira da caixa e começa a jogar imediatamente, é preciso combinar com uns amigos um horário (e local) na qual todos estejam dispostos a jogar até o final. Uma mesa grande também é aconselhada para se jogar.

Em meu caso em particular tenho outro probleminha com o Descent: Journeys In The Dark, ele pode ser jogado por apenas 5 jogadores, e um deles deve ser o Overlord (que sempre fui eu), ou seja, apenas 4 jogadores. Aqui entre meus amigos, todos amamos jogar Descent: Journeys In The Dark, o problemas é que é muita gente querendo jogar e poucas vagas. Mas como eu disse antes, notamos que o jogo poderia funcionar normalmente com mais jogadores, sendo necessário apenas alguns ajustes nas regras dos monstros, mas são ajustes que deveriam ser estudados um pouco.

Eu também não poderia encerrar esta resenha sem falar das expansões (sim, no plural) do Descent: Journeys In The Dark, as expansões são um show a parte também, o Descent: Journeys In The Dark tem nada mais nada menos do que CINCO expansões, são elas na ordem: Well of Darknes, Altar of Despair, Road to Legend, Tomb of Ice e a Sea of Blood.

As expansões Well of Darkness, Altar of Despair e a Tomb of Ice são expansões tradicionais que adicionam elementos ao Descent: Journeys In The Dark, ou seja: mais monstros, mais heróis, mais tokens de ambiente, novas armadilhas, novas missões, mais miniaturas, mais cartas para os decks e regras adicionais.

Porém as expansões: Road to Legend e a Sea of Blood revolucionam totalmente o jogo, pois elas apresentam regras para CAMPANHA. Explicando: Numa partida normal de Descent: Journeys In The Dark, os heróis devem apenas tentar chegar até a última sala da masmorra para cumprir um objetivo da aventura, derrotando monstros em seu caminho e tentando resistir aos desafios que o Overlord colocava no meio da partida. Porém essas duas expansões abrem a possibilidade dos heróis explorar o mundo de Descent: Journeys In The Dark indo de calabouço para calabouço cumprindo missões e acumulando tesouros em todos eles, tendo a possibilidade de ter encontros aleatórios de um calabouço para outro no meio da estrada e crescerem de poder ao acumular pontos de experiência, derrotando monstros cada vez mais ameaçadores, como um RPG de verdade. Desse modo, é necessário diversas semanas para finalizar toda a campanha. Além disso, o Overlord agora pode lutar pessoalmente contra os heróis na forma de um avatar e tentar impedi-los de alcançar a vitória.

A expansão Sea of Blood também apresenta uma campanha diferente da apresentada em Road of Legend porém agora os heróis explorarão os mares e ilhas do mundo de Descent: Journeys In The Dark, além disso essa expansão apresenta regras para combate em alto mar dentro de navios.

Eu acredito que todo fã de Dungeons & Dragons irá adorar jogar Descent: Journeys In The Dark. O jogo simula muito um RPG na forma de board game, além de conter um visual arrasador típico dos produtos da Fantasy Flight Games. As expansões ainda aumentam as possibilidades de opções e diversão.

Se quizerem sabe mais sobre o Descent: Journeys In The Dark, você pode visitar os seguintes links:

- Site oficial de Descent: Journeys In The Dark

- Descent: Journeys In The Dark no Board Game Geek

- Descent: Journeys In The Dark no site Ilha do Tabuleiro

- Descent: Journeys In The Dark no Winkpédia

E por enquanto pessoal, isso é só. Se você gostou desta resenha então confiram também minha resenha sobre outro board game, o Castle Ravenloft.

Confiram agora algumas fotos do jogo Descent: Journeys In The Dark que bati durante algumas partidas em que joguei:

Até a próxima pessoal.


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