terça-feira, 29 de março de 2011

(EVENTO) 5º PIRATA RPG – Confira Como Foi (Com FOTOS)

Olá Mestres e jogadores de RPG e também jogadores e apreciadores de board games!!!

Domingo passado agora (27/03/2010) o Fortaleza amanheceu debaixo de chuva, começou forte, amenizou um pouco e depois tome toró. Mas não há pingo de gota algum que pudesse impedir que muitos nerds pudessem curtir mais uma edição do Pirata RPG.

O 5º Pirata RPG ocorreu no já tradicional Pirata Bar, localizado às margens do mar da Praia de Iracema, local que foi concedido gratuitamente para o evento pelo seu dono, o Rodolphie, outro apaixonado por RPG e board games e que faz questão de também trazer os filhos para participar do evento.

Nesta edição do Pirata RPG, eu pretendia participar com um projeto novo na qual estou em mente envolvendo o D&D 4E, mas o tempo apertado que eu tinha até o evento de impossibilitou disso, pena, fica pro próximo. Em vez disso mais uma vez resolvi participar do evento mais na área dos board games.

Consegui uma mala grande lá em casa, e a entupi com diversos board games que andei adquirindo nesses últimos meses, mas não consegui levar todos os que eu queria, levei uns que talvez pudesse divertir a galera. Mas fiz questão de levar dois deles que eu realmente queria jogar: o A Touch of Evil e o Descent: Jorneys in the Dark, com suas respectivas expansões (aliás pretendo fazer uma resenha deles mais tarde aqui pro blog). O Descent não cabia na mala, pois sua caixa é muito grande, tive que levá-lo na mão. Aproveitei que a chuva havia amenizado e parti pra parada de ônibus mais próximo rumo ao Pirata RPG.

Fui um dos primeiros a chegar, haviam mais três quando cheguei que já tinham tratado de arrumar a mesa de D&D 4E do Erivas que iria narrar sua campanha, já tradicional no evento. Ficamos lá conversando por durante quase uma hora antes que o povo começasse a chegar de vez. E a chuva caindo pesado.

Resolvi ficar na área superior do Pirata Bar, peguei uma mesa grande que havia lá e comecei a descarregar meus jogos, as 11 da manhã que realmente começou a formar a massa de gente e tratei de conseguir jogadores para jogar uma partida do board game A Touch of Evil, consegui 8 pessoas, o máximo permitido pelo jogo.

O jogo é bem simples e interessante, daqueles que você tem vontade de jogar várias e várias vezes. Ele tem uma temática sobrenatural e é ambientado em um vilarejo no século 19, na partida, éramos heróis que caçavam o cavaleiro sem cabeça (que era apenas um dos vilões que o jogo disponibilizava), que estava aterrorizando o vilarejo. A partida teve início de manhã, tivemos uma pausa para o almoço e continuamos a tarde. Após duas horas de jogo um dos jogadores conseguiu matá-lo.

Terminado a partida de A Touch of Evil, que foi bem divertida, tratei logo de preparar o Descent: Jorneys in the Dark, um verdadeiro JOGASSO (ou se escreveria JOGAÇO?) principalmente para os amantes de RPG.

O Descent: Jorneys in the Dark é um jogo de exploração de masmorras e cavernas, ambientado num mundo de fantasia medieval, existem os jogadores que representam os heróis que vão explorar a masmorra, e um jogador que representa o Overlord, que tentará atrapalhar os heróis e impedir que eles alcancem o objetivo da partida. Se você já jogou ou conhece o jogo Hero Quest, lançado há muitos anos atrás pela Estrela, reconhecerá no Descent diversos elementos dele.

O Descent: Jorneys in the Dark é um board game pesado, ele demora de se arrumar, explicar as regras e a partida de desenrola durante horas, mas a diversão é garantida. Durante toda a minha tarde no evento, eu passei jogando o Descent: Jorneys in the Dark, apesar de não terminarmos a partida (pois estava ficando tarde e eu tinha que narrar minha campanha de D&D 4E) todo mundo se divertiu bastante e ficaram impressionados com o jogo. Principalmente meu grande amigo Nelson e participava de seu primeiro Pirata RPG.

Basicamente, passei meu dia todo no 5º Pirata RPG jogando esses 2 board games, e não tive muita oportunidade para andar pelo evento para conhecer as outras atrações e conversar com uns amigos. Mas posso fazer um resumo do evento pelo o que percebi.

Apesar do nome, Pirata RPG, mais uma vez o que dominou o evento foram os board games (ao meu ver), do pessoal do Joga Fortal que sempre marcou presença no evento e do pessoal que trouxeram os seus de casa (como eu). Mas também tivemos muito com o RPG. O Mestre Erivas como sempre detonando com sua mesa de D&D 4E, o Daniel KBlin (que finalmente conseguiu participar direito do evento, sem provas de concurso para atrapalhar) com sua mesa de Arena D&D 4E (acho que era arena) e também tivemos pela segunda vez seguida a Oficina de Narradores com seus debates interessantes e dinâmicas voltadas exclusivamente para os Mestres e Narradores de RPG.

A tarde, apareceram algumas pessoas empunhando algumas armas artesanais de isopor e papel machê (se é que era disso que eram feitas), como espadas e um arco de algum vídeo game famoso aí. Tais armas faziam parte da mais nova atração do Pirata RPG, só não entendi direito do que se tratava por estar concentrado no Descent, se tais armas eram para um workshop, uma exposição ou coisa assim, vou me informar depois.

E finalmente, durante o início da noite, tivemos o prazer de ter mais uma vez o Coral 1UP nos apresentando seu repertório de músicas de vídeo game e animes com o seu coral de vozes. Nessa edição do Pirata RPG tivemos uma apresentação mais rápida do Coral 1UP, com apenas 3 músicas, na verdade iria ter uma quarta música (a minha preferida, o tema do anime Elf Lied) mas infelizmente o seu solista teve problemas de saúde e não pôde participar. Apesar da apresentação mais rápida, ela foi a mais interessante até agora, pois o coral 1UP convidou as pessoas que os assistiam a participar de uma de suas músicas Storm Night, que simulava o barulho de uma chuva tempestuosa na forma de sons feitos pelo próprio corpo, como estalos dos dedos, esfregar de mãos, batidas no joelho e coisas assim. Eu mesmo tive o prazer de ter sido uma das pessoas que se participaram da música.

Para saberem um pouco mais sobre o Coral 1UP, clique AQUI.

E assim foi o fim de mais um Pirata RPG, apesar de não ter sido tão lotado como as edições passadas por causa da chuva, ele foi de muito bom agrado para todos que estavam ali presentes. Tanto amantes de RPG quanto amantes de board games.

Agora é só esperar pelo 6º Pirata RPG no final de abril (que não sei se poderei participar pois acho que será semana santa e estarei viajando) ou pelo 7º Pirata RPG no final de maio, na qual pretendo participar novamente mas dessa vez na área de RPGs.

Bom, é isso pessoal, se você nunca foi ao Pirata RPG e está interessado, ele acontece todo último domingo do mês no Pirata Bar, localizado na Praia de Iracema, próximo ao Dragão do Mar e à Ponte Metálica, mais precisamente na Rua dos Tabajaras, número 325. O evento é totalmente gratuito, basta trazer sua boa vontade de jogar e de se divertir e aproveitar o dia.

Confira o site do evento: http://www.piratarpg.com.br/v1/


Até a próxima pessoal.


RPG.Blogs

quinta-feira, 24 de março de 2011

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 5: O Templo do Meio – PARTE 1

Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons 4E: a Scales of Wars.

AVENTURA 1: CERCO À FORTALEZA BORDRIN

Parte 1, Parte 2, Parte 3

AVENTURA 2: A FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Parte 1, Parte 2, Parte 3

AVENTURA 3: AS MINAS PERDIDAS DE KARAK

Parte 1, Parte 2, Parte 3

AVENTURA 4: O COVIL DO DESTRUIDOR

Parte 1, Parte 2

SINOPSE DE O TEMPLO DO MEIO

A extremidade oeste do Vale Elsir tem sido fortemente perturbada em tempos recentes. A ameaça das hordas orcs de além das Montanhas Morada do Rochedo, embora tenha sido forçada a recuar da Fortaleza Bordrin, ainda perdura nas mentes das pessoas. Criaturas estranhas e hostis das sombras espreitam sob cavernas e grutas. Disputas políticas crescem entre os poderosos clãs anões da cidade.

Tudo isso faz a cidade ficar particularmente vulnerável a um inimigo que ninguém viu chegar – que ninguém sequer imaginou. Este inimigo tem metas e objetivos que no final das contas estão distantes do insignificante Vale Elsir, mas o primeiro passo é a conquista absoluta de Overlook.

Um inimigo que, pelo menos em parte, já está aqui.

OS HERÓIS


  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Noel Rosa, humano bardo (jogador Zimmer);
  • Lúcios, humano mago (jogador Clayton);
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (na verdade Amoth) (jogador Ramon);
  • Paupina, anã sacerdotisa rúnica (jogadora Bolota)
  • Cygnus X-1, forjado bélico guerreiro (jogador Delmiro)

Nível Atual do Grupo: 9

A MISSÃO

Após os acontecimentos da aventura O Covil do Destruidor, os aventureiros retornam à cidade de Overlook escoltando a deva paladina Amyria. Uma vez na cidade, acabam sabendo que uma velha clériga de Erathis, Lavynia, os procura para pedir socorro, pois está preocupada tanto com o desaparecimento de sua amiga Haelyn como pelo estranho comportamento dos clérigos responsáveis por outros templos. Tal trama aos poucos se revela grandiosamente proculpante.

OS ENCONTROS


  1. Encontro 1 – Santuário de Erathis e Casa de Haelyn: Os PJs estão aqui para investigar um misterioso homem chamado Grovald, ele está tomando conta do santuário no lugar de Haelyn, que desapareceu misteriosamente, porém Grovald não gostou nada de ser interrogado pelos PJs e planejou encontrá-los novamente durante a noite para eliminá-los juntamente com alguns bandidos e alguns doppelgangers. Mas a emboscada é frustrada pelos PJs que os vencem.
  2. Encontro 2 – Emboscada no Beco: Os PJs encontram o corpo de Haelyn enterrado atrás da fonte do santuário, eles aproveitam o calar da noite para levar o corpo até outro tempo de Erathis administrado por Lavynia, amiga de Haelyn, porém, no meio do percurso são interceptados por alguns bandidos e mais outros doppelgangers que querem eliminá-los a todo custo.
  3. Desafio de Perícias 1 – Capturando Durkik: Após ressuscitarem Haelyn graças à sua amiga Lavynia, os PJs ficam sabendo por ela que muitos dos clérigos dos principais templos da cidade agiam de modo estranho recentemente, ela suspeita principalmente de duas pessoas: do capitão da guarda Aerun e do sumo-sacerdorte de Moradin Durkik, ela diz que os dois têm se encontrado muitas vezes em uma taverna da cidade, os PJs acabam decidindo seguir o sumo-sacerdote Durkik durante a noite e este acaba os levando até um velho armazém.
  4. Encontro 3 – O Armazém: Lá dentro os PJs acabam confrontando dezenas de capangas contratados, assim como o próprio capitão Aerun e o sumo-sacerdote Durkik que no final acabam se revelando como 2 doppelgangers.
  5. Cena Interpretativa: Um dos capangas interrogados acaba revelando que o verdadeiro Durkik encontrava-se preso em uma passagem secreta abaixo do armazém. Após o resgatarem, Durkik explica mais sobre a trama: Uma pessoa intitulada General Zithiruum manteu Durkik vivo e o torturava afim de saber do portal mágico secreto dentro da catedral de Moradin que o conduziria para o lendário Templo do Meio, onde lá dentro, buscaria ganhar o controle de um portal para o Mar Astral afim de realizar seu grande plano ainda desconhecido.
  6. Encontro 4: O Portal no Sepulcro: Os PJs seguem imediatamente até a catedral de Moradin afim de entrar no mesmo portal que o General Zithiruum entrou e seguirem até o Templo do Meio para impedi-lo. Porém ao chegarem no sepulcro da catedral onde o portal se localiza, algumas correntes animadas macicamente atacam os PJs.
  7. Desafio do Perícias 2: Entrando no Portal: Com as correntes eliminadas, o portal (disfarçado como uma pintura na parede representando Moradin) começa a falar com os PJs, ele explica que apenas inventando uma parábola sobre Moradin os PJs poderão passar. Apesar das diversas tentativas, o portal não fica completamente satisfeito com o trabalho dos PJs mas os deixa passar para o lendário Templo do Meio.

MINHAS OBSERVAÇÕES


  • Esta aventura é a última aventura do estágio heróico, no final dela os personagens já alcançariam o nível 11. Por isso quis muito narrar ela.
  • Para a minha surpresa a aventura é ótima também, uma das melhores da Wizards. Contendo momentos de investigação, roleplay e porradaria.
  • Esta aventura também foi a despedida do bardo humano Noel Rosa e de seu jogador André Zimmer que foi passar um semestre lá na Europa.
  • Um detalhe, infelizmente eu perdi as fotos do primeiro combate, então vai sem elas mesmo (as fotos do 1º combate ficaram show, oq é uma pena).
  • Nesta aventura também eu comecei a utilizar a nova tabela de atualização de dano dos monstros que foram errateados pela Wizards. Eu andei notando que os monstros ofereciam muito pouco desafio aos aventureiros, mas com esta tabela que aumentava consideravelmente o dano, os combates passaram a dar uma impressão de ficarem mais equilibrados.
  • Já no primeiro combate da aventura já deu para sentir um pouco do drama da nova tabela de dano. O mago humano Lucius acabou levando um crítico de um ataque furtivo de um dos doppelgangers e quase já ia pro beleleu.
  • O primeiro combate ficou legal pois os PJs se envolveram bastante com o NPC Grovald e quiseram a todo custo pegá-lo do flagra, hehehe.
  • Um dos combates que eu mais queria narrar nessa aventura foi o do Armazém, pois seu mapa me pareceu bastante interessante para um combate. Com caixas para tudo quanto era canto e plataformas que formavam corredores acima da cabeça dos PJs. Porém o combate foi mais simples do que eu esperava, eu imaginaria que ele fosse mais cinematográfico. Bem, não foi a impressão que me passou, talvez fosse falha minha, eu acho que eu poderia torná-lo mais cinematográfico.
  • O combate no Armazém também era de nível +3, porém a grande quantidade de lacaios acabou nem dando a impressão de um combate difícil. NO fim, ele apenas foi demorado.
  • No Sepulcro originalmente os PJs deveria falar com a pintura de Moradin primeiro (desafio de perícias) e caso falhassem, iria lutar contra as correntes animadas, mas para ter um pouco mais de ação fiz com que as correntes atacassem primeiro e depois viria o desafio de perícias.
  • Aliás, o combate contra as correntes foi muito foda para os heróis. Primeiro que a tabela de dano aprimorado tornava as correntes extremamente mortais, segundo por que elas tinham a habilidade alcance ameaçador e podia desferir ataques de oportunidade a 3 quadrados de distância.
  • As corrente só eram mais fortes até metade do mapa, porém os jogadores (exceto o mago) não se moveram até a outra metade do mapa.
  • Fiquei preocupado de os jogadores não entenderem bem a história da aventura, pois ela era um pouco complexa, além disso, o intervalo de uma semana na qual ocorrem nossos jogos poderiam fazê-los esquecer. Ainda acho que alguns de meus jogadores ligam pouco pra história e mais para a ação. Vou investigar mais isso para dar a eles o que eles querem.
  • Essa primeira parte da aventura foi focada mais em investigação, conhecer a trama da aventura e da campanha, pois afinal, esse era o final do primeiro ato da campanha. A segunda parte foi mais focada em pancadaria e no bom e velho estilo dungeon crawler.

Até a próxima parte pessoal.

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