MÃE DA COLÔNIA (BEHOLDER)
Aberração (Enorme)
Dado de Vida: 20d8+120 (210 pvs).
Iniciativa: +6.
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado), vôo 6 m (bom).
Classe de Armadura: 35 (–2 tamanho, +2 Des, +25 natural), toque 10, surpresa 33.
Ataque Base/Agarrar: +15/+30.
Ataque: Toque à distância: raios ópticos +15 e corpo a corpo: mordida +20 (2d6+10).
Ataque Total: Toque à distância: raios ópticos +15 e corpo a corpo: mordida +20 (2d6+10).
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m.
Ataque Especial: Agarrar aprimorado, comandar beholders, engolir, raios ópticos.
Qualidades Especiais: Cone antimagia, visão 360º, visão no escuro, vôo.
Testes de Resistência: Fort +14, Ref +8, Vont +17.
Habilidades: For 24, Des 14, Con 22, Int 21, Sab 17, Car 25.
Perícias: Conhecimento (quaisquer dois) +28, Esconder-se +17, Intimidar +30, Observar +32, Ouvir +28, Procurar +32, Sobrevivência +3 (+5 seguindo rastros).
Talentos: Antimagia Focada (veja abaixo), Arma Natural Aprimorada (mordida), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Raio de Disjunção (veja abaixo), ProntidãoB, Vontade de Ferro.
Ambiente: Colinas frias.
Organização: Solitário, colônia (1 mãe da colônia mais 3–6 beholders mais 2–4 diretores) ou cidade (1 mãe da colônia mais 1–3 supervisores mais 10–20 beholders mais 3–10 diretores e 20–40 escravos, geralmente bugbears, gnolls, ogros ou minotauros).
Nível de Desafio: 16.
Tesouro: Triplo do padrão.
Tendência: Geralmente leal e mal.
Progressão: 21–30 DVs (Enorme); 31–50 DVs (Imenso), 51–60 (Colonial).
Esta massiva monstruosidade em formato de esfera é coberta com placas pontudas afiadas como navalhas de quitinas e ossos. A criatura possui uma cavernosa boca repleta de diversas fileiras de dentes semelhantes a espadas. Um único olho enorme existe acima de sua boca, e acima desse olho existem dez olhos menores, cada um suspenso como em um capuz ósseo espalhados sobre a superfície superior da esfera em um padrão radial.
A maioria dos beholders são monstros solitários que consideram os outros de sua espécie como inimigos mortais. Outros beholders conservam um ponto de vista diferente, se encontrando em terríveis cidades subterrâneas semelhante a colméias. Há muito tempo atrás, poderosas mães da colônia e orbes anciãs buscaram produzir beholders escravos, outros de sua espécie que poderiam reconhecer sua soberania e lhes fornecer a habilidade de destruir ou conquistar todos os outros beholders. As criaturas como os diretores e os supervisores foram o resultado. Em outros locais, as mães da colônia alteraram seus seguidores menores para realizar tarefas especializadas ou para invadir novos ambientes, resultando em monstros como os espectadores e os temíveis olhos das profundezas.
A mãe da colônia é uma extraordinária (e ainda bem) criatura rara encontrada apenas nas maiores comunidades beholders. Chamadas de as “tiranas máximas,” ou simplesmente “máximas”, as mães da colônia governam as comunidades beholders com tirania e crueldade, e são erroneamente veneradas como divindades por criaturas próximas de outras raças.
A mãe da colônia é maior que um beholder normal, medindo cerca de 3,60 m de diâmetro. Uma mãe da colônia padrão pesa 7,500 kg. Assim como os outros beholders, essas criaturas são assexuadas. O nome “mãe da colônia” foi dado a esses monstros há algum tempo no passado por um aventureiro desinformado (e agora devorado), porém o nome parece se encaixar.
COMBATE
As mães da colônia preferem deixar seus lacaios irem para a luta, mas quando entram em combate, elas lutam de maneira similar aos beholders. Contra oponentes menores que não parecem apresentar ameaça, as mães da colônia se aproximam para o corpo a corpo para devorar seus adversários vivos.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, a mãe da colônia deve atingir um oponente com o seu ataque de mordida. Ela pode então iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Caso vença o teste resistido de Agarrar, ela prenderá o oponente.
Comandar Beholders (SM): A mãe da colônia consegue utilizar dominar monstro sem limites de uso diário como uma habilidade similar a magia (20º nível de conjurador), mas apenas contra beholders. Um beholder conseguirá resistir a esse efeito com um teste de resistência de Vontade (CD 27) bem sucedido. Esta habilidade é equivalente a uma magia de 9º nível.
As mães da colônia são imunes a habilidade comandar beholder de outras mães da colônia.
Caso a mãe da colônia perca o controle de um beholder dominado (como no caso de um beholder dominado esteja no cone de antimagia de outro beholder), a mãe da colônia imediatamente sentirá a perca do controle e saberá a posição e a distância do beholder no momento da parda do controle. Caso o controle não retorne dentro de poucas rodadas, a mãe da colônia procurará pelo beholder para investigá-lo e possivelmente puni-lo.
Cone Antimagia (Sob): O olho central da mãe da colônia produz continuamente um cone de 72 m de antimagia. Ele funciona como um campo antimagia (20º nível de conjurador). Todas as magias e poderes e efeitos sobrenaturais dentro do alcance do cone são anulados—mesmo os próprios raios ópticos da mãe da colônia. Uma vez a cada rodada, durante seu turno, a mãe da colônia decide se o cone antimagia está ativado ou não (a mãe da colônia desativa o cone fechando o seu olho central).
Engolir (Ext): A mãe da colônia consegue engolir um oponente agarrado que seja no mínimo duas categorias de tamanho menor que ela com um sucesso em um teste de Agarrar. Uma vez engolido, o oponente sofre 2d8+7 pontos de dano por esmagamento mais 2d8 pontos de dano por ácido a cada rodada devido ao estômago da mãe da colônia. Uma criatura engolida consegue cortar seu caminho para fora utilizando uma arma cortante ou perfurante para causar 15 pontos de dano ao estômago da criatura (Classe de Armadura 20). Uma vez que a criatura consiga se libertar, ações musculares fecharão o buraco, os demais oponentes engolidos devem abrir seu próprio caminho para fora. O estômago de uma mãe da colônia Enorme consegue armazenar 1 oponente Médio, 2 Pequenos, 8 Miúdos ou 32 Mínimos ou menores.
Raios Ópticos (Sob): Cada um dos pequenos olhos do beholder consegue produzir um raio mágico uma vez por rodada como uma ação livre. O número de raios ópticos que podem de mirados em alvos em qualquer ângulo de 90º varia com a espécie do beholder. Um beholder de qualquer espécie consegue girar seu corpo a cada rodada para mudar as direções e os arcos atingidos por seus olhos.
Cada um dos olhos gera um efeito similar a uma magia, mas obedece as regras para raios (veja Mirando uma Magia, página 175 do Livro do Jogador).
Cada um dos dez olhos pequenos da mãe da colônia consegue produzir um raio mágico uma vez por rodada como uma ação livre. As mães da colônia conseguem rotacionar e ajustar sua posição com uma velocidade e precisão maior que os beholders normais, conseguindo mirar até seis raios em alvos que estejam no mesmo arco de 90º.
Cada um dos olhos gera um efeito similar a uma magia (20º nível de conjurador) Cada raio possui alcance de 72 m e possui CD 27 para os testes de resistência. As CDs dos testes de resistência são baseadas em Carisma.
Os dez raios ópticos incluem:
Carne para Pedra: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou será afetado como a magia.
Dedo da Morte: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou será morto como a magia. O alvo sofrerá 3d6+20 pontos de dano caso obtenha sucesso no teste de resistência.
Desintegrar: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou será afetado como a magia.
Enfeitiçar Monstro: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será afetado como a magia.
Enfeitiçar Pessoa: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será afetado como a magia.
Infligir Ferimentos Críticos: Funciona como a magia, causando 4d8+20 pontos de dano (teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade).
Lentidão: Funciona como a magia, exceto que afeta apenas uma criatura (Vontade anula).
Medo: Funciona como a magia, exceto que afeta apenas uma criatura. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será afetado como a magia.
Sono: Funciona como a magia, exceto que afeta apenas uma criatura com qualquer número de Dados de Vida (Vontade anula).
Telecinésia: A mãe da colônia consegue mover objetos ou criaturas que pesem até 112,5 kg, como a magia telecinésia. As criaturas podem resistir ao efeito com um teste de resistência de Vontade.
Visão 360º (Ext): Os beholders são extremamentes alertas e cautelosos. Seus muitos olhos os fornecem +4 nos testes de Observar e Procurar, e eles não podem ser flanqueados.
______________________________________________________
NOVOS TALENTOS
Os beholders são criaturas altamente inteligentes com uma história antiga, por isso não é surpresa que eles tenham desenvolvido talentos únicos para aprimorar mais ainda suas já formidáveis habilidades. Os dois talentos a seguir são apresentados no livro Lords of Madness e são utilizados pelo beholder Mãe da Colônia.
ANTIMAGIA FOCADA
Um beholder com este talento consegue focar a antimagia de seu olho central para mirar em uma única pessoa ou objeto.
Pré-Requisitos: Um beholder com a habilidade antimagia funcional.
Benefícios: A criatura pode reduzir a área do cone do efeito de seu olho central para uma única criatura ou objeto. O alvo deve estar dentro do alcance normal do efeito do cone (45 m).
RAIO DE DISJUNÇÃO
Um beholder com este talento consegue reduzir seu cone antimagia para um raio óptico que disjunta magia.
Pré-Requisitos: Car 19, Antimagia Focada, ser um beholder com a habilidade antimagia funcional.
Benefícios: Como uma ação padrão, a criatura consegue reduzir a área em formato de cone do efeito do cone antimagia de seu olho central até um raio óptico tão fino quanto uma navalha. Caso a criatura atinja um efeito mágico ou item mágico com seu raio óptico reduzido, ele disjunta o efeito ou item como se tivesse conjurado a magia disjunção de Mordenkainen no efeito ou item.
Nenhum comentário:
Postar um comentário