segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Dia D RPG e o Dia Mundial de D&D em Fortaleza/CE


Olá jogadores e Mestres de Dungeons & Dragons 4ª Edição.


A postagem de hoje é o que eu considero 2 goblins numa cajadada só: O Dia D RPG e o Dia Mundial de D&D: Red Box.


=== DIA D RPG ===


Primeiro eu gostaria de comunicar aos RPGistas de Fortaleza/CE que, caso não saibam ainda, final de semana agora, dias 11 e 12 (sábado e domingo) desse mês de setembro teremos mais uma edição do Dia D RPG, um evento anual que se iniciou aqui mesmo na cidade mas se expandiu para outras cidades do Brasil.


O evento desse ano acontecerá num espaço dignamente curioso, o Pirata Bar. Leiam abaixo um comunicado de um dos organizadores que poderá explicar melhor que eu (que na verdade ele retirou algumas informações no site do bar, hehehe):


“Atenção Aventureiros!


Separem seus tapa-olhos e comecem a treinar canções de marinhagem, o Dia D RPG irá aportar no Pirata! Um dos lugares mais conhecidos de Fortaleza irá sediar o maior evento de RPG do Brasil! Situado na Praia de Iracema, o Pirata Bar foi criado em 1986 como Pirata Bar & Restô é um empreendimento cultural e turístico que incorpora, com ecletismo e irreverência, a festividade brasileira, tradições locais e a identidade cultural do Ceará.

A proposta, aliada à originalidade da casa, não demorou a chamar a atenção do público fortalezense, que elegeu o Pirata como o local preferido no bairro boêmio da cidade, a Praia de Iracema. Passaram pelo Pirata peças de teatro, exposições, desfiles, o I Festival de Música Brega, premiado com o Nobel de Medicina Ortopédica graças à Almofadinha Contra Dor de Cotovelo, e o I Campeonato Mundial de Futbar (futebol praticado em bar), entre mil e outras brincadeiras realizadas no Pirata.


Em 2010, o RPG fará estória. Traga seus amigos, venham com a gente!

Quem não se divertir andará na prancha!”


O Pirata Bar fica localizado na Praia de Iracema, próximo ao Dragão do Mar e à Ponte Metálica, mais precisamente na Rua dos Tabajaras, número 325.


No sábado o evento vai se iniciar às 8 da manhã e se encerrar às 2 da tarde.


No domingo o evento vai se iniciar às 8 da manhã e se encerrar às 7 da noite.


A entrada é gratuita mas quem levar um quilo de alimento concorre nacionalmente à um Arsenal do Aventureiro (D&D4E) e localmente à 2 cardgames da Art Games (Jóia e O Grande Imperador).


Qualquer dúvida, eis os sites do evento:


www.pirata.com.br

www.diadrpg.org


=== DIA MUNDIAL DE D&D: RED BOX ===


A segunda notícia de hoje (e que também é um convite aos jogadores de RPG de Fortaleza/CE) é que teremos novamente mais um Dia Mundial de RPG, o terceiro desse ano (que serão 4 ao todo) e que dessa vez o evento comemorará o lançamento da linha Essentials do D&D, iniciando com a Red Box (Caixa Vermelha).


A nova linha de produtos D&D Essentials seria uma espécie de D&D 4ª Edição para os novatos mas com algumas características no jogo que trazem um clima de “old-school” no jogo, apesar de ser totalmente compatível com a 4ª Edição.

E como não deveria deixar de ser o Dia Mundial de D&D também vai ter sua mini aventura que será narrada, e como de costume ela terá aspectos relacionados ao lançamento na qual o evento está comemorando, no caso a Red Box.


A aventura dessa vez se chama Sunderpeak Temple, uma aventura para 5 personagens de 2º nível. Na aventura os aventureiros devem livrar o Sunderpeak Temple, antes um local dedicado aos deuses do bem, de uma desconhecida ameaça que o invadiu.

Os jogadores que forem participar da aventura, deverão escolher 1 entre os 6 personagens disponíveis. São eles:


ANDER

Halfling, Ladino (Ladrão) 2, Imparcial


BRANNUS

Humano, Guerreiro (Matador) 2, Imparcial


HARBEK OF FORGEKEEP

Anão, Guerreiro (Matador) 2, Bondoso


KORZON

Humano, Clérigo (Sacerdote da Guerra) 2, Bondoso


LUCAN

Elfo Mago (Mágico) 2, Bondoso


THIA

Elfa, Ladina (Ladra) 2, Imparcial


CLIQUE AQUI PARA BAIXAR AS FICHAS DOS PERSONAGENS DISPONÍVEIS

(EM INGLÊS)


Por uma feliz conhecidência, o Dia Mundial de D&D vai acontecer no mesmo dia que o Dia D RPG, e por que não juntar os dois? Pois é isso mesmo. Aqui em Fortaleza/CE (e acredito que também nas outras cidades onde ocorrerão o Dia D RPG) o Dia Mundial também será no Pirata Bar onde ocorrerá o Dia D RPG.


As informações sobre o Pirata Bar e o Dia D RPG, incluindo o endereço para que você possa chegar lá, estão logo acima no post. Eu irei narrar a aventura Sunderpeak Temple lá nos dois dias, porém acredito que apenas conseguirei narrar ele toda no domingo. Vamos ver.


Pois é isso pessoal, aguardo vocês por lá.


Até!!!


RPG.Blogs

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

(D&D 4) Diário de Campanha – Scales of War – Aventura 3: As Minas Perdidas de Karak – Parte 2


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.


Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons, utilizando a 4ª edição: a Scales of Wars.


AVENTURA 1: CERCO À FORTALEZA BORDRIN

Parte 1, Parte 2, Parte 3


AVENTURA 2: A FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Parte 1, Parte 2, Parte 3


AVENTURA 3: AS MINAS PERDIDAS DE KARAK

Parte 1


SINOPSE DE AS MINAS PERDIDAS DE KARAK


Após os acontecimentos de A Fenda Sombria de Umbraforge os aventureiros acabaram descobrindo, e arruinando temporariamente, os planos de invasão à cidade de Overlook comandado pelo misterioso shadar-kai militarista Sharshan. Agora com a cidade de Overlook alertada pela possível futura invasão, os aventureiros são convocados pelo anão Bram Ferrocaído, um membro do consórcio Elsir e instruídos a localizarem uma antiga mina que pertencia a seu clã que há muito encontra-se perdida nas terras áridas do Espinho Agreste, na esperança de que as riquezas da mina fossem aproveitadas para melhorar as defesas da cidade de Overlook.


OS HERÓIS


  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Farius O Seguinte, bugbear guerreiro (jogador Delmiro);
  • Noel Rosa, humano bardo (jogador Zimmer);
  • Lúcios, humano mago (jogador Clayton);
  • Jhon, kalashtar paladino de Pelor (na verdade Amoth) (jogador Ramon)


Nível Atual do Grupo: 6, encerrando no 7


A MISSÃO


Os aventureiros são reunidos pelo anão Bram Ferrocaído, um membro do consórcio Elsir da cidade de Overlook que lhes instrui a encontrarem as antigas Minas de Karak, que pertenciam ao seu antigo clã mas hoje encontra-se perdida e arruinada nas terras áridas do Espinho Agreste. Após seguirem as coordenadas do mapa o grupo acabam chegando no pacato vilarejo de Dunesend onde o liberta da tirania do gnoll conhecido como o Guardião. A população explica que o Guardião é um servo leal da misteriosa Rainha Shephatiah que se diz governanta da região. Continuando sua viajem em busca das Minas Perdidas de Karak eles encontram a Fortaleza dos Ferrocaídos que guarda a entrada das minas.


OS ENCONTROS


  1. O primeiro encontro ocorre logo no corredor de entrada da fortaleza. Atraídos e aprisionados por uma armadilha que os deixam presos o grupo de imediato é atacado por um bando de trogloditas que os atacam arremessando azagaias e magias de frestas das paredes e teto. O grupo teve que resistir aos ataques enquanto os mais fortes tentavam arrombar a porta de entrada da fortaleza.
  2. Após lidarem com a complicada primeira resistência dos monstros que hoje habitam a fortaleza, os heróis agora já em seu interior chegam ao pátio de entrada de onde confrontam seu segundo combate, em uma pequena duna de areia que se formou no pátio emerge um rastejador da carniça que rapidamente é derrotado pelos aventureiros, porém um grupo de harpias que fazia seu ninho no local surgem de repente para fazerem com que os heróis tivessem seu combate mais difícil até então. Mas com muita insistência, vontade e sorte os heróis acabam conseguindo derrotá-las.
  3. Após explorarem algumas áreas da fortaleza o grupo encontra o salão onde a suposta Rainha Shephatiah os aguarda ao lado de seus servos (alguns humanos e um feral) e de seus dois animais de estimação, algumas simplórias hienas demoníacas. Os heróis conseguem lidar com facilidade os servos da rainha, porém esta conseguiu escapar por enquanto.
  4. Os heróis resolvem explorar o segundo andar da fortaleza porém este se encontra totalmente vazio, quando estão retornando porém, eles são emboscados por um troglodita xamã que comanda um grupo de estranguladores que tentam eliminar os heróis, mas estes da mesma forma são neutralizados rapidamente pelo imenso poder que o grupo representa.
  5. Cena Descritiva: Após o 4ª combate (e o 5º daquele dia) o grupo encontrava-se com seus recursos já esgotados e bastantes fracos, resolvem então se trancar em um dos quartos do segundo andar da fortaleza para lá poderem descansar sem serem incomodados. Porém naquela noite eles despertam no meio da noite por um enorme chiado de pássaros que surge lá de fora mas se desfaz rapidamente. Eles resolvem não investigar e voltam a dormir.
  6. Pela manhã eles continuam tentando encontrar a entrada das Minas Perdidas de Karak e por isso a exploração da fortaleza continua, o que os leva até um corredor guardado por alguns humanos leais à Rainha Shephatiah. Quando o combate começou, alguns ferais localizados no andar inferior foram verificar o que estava acontecendo, ale disso, uma cobra de ferro, uma espécie de homúnculo, foi despertada para proteger as escadarias.
  7. No andar inferior, os aventureiros encontram um mausoléu, onde os anões do clã Ferrocaído sepultavam seus mortos. Porém, um maligno Berbalang fez seu ninho no local. Os heróis lidam fácil com ele.
  8. Cena Descritiva: Ainda no andar inferior os heróis encontram uma sala de prisão com algumas poucas celas. Em uma deles eles encontram um velho de aparência bastante decrépita rodeado de pequenos canários dourados. O velho parece que não dá muita atenção aos aventureiros e parece ser louco. Em outra cela eles encontram uma passagem secreta, que na verdade seria a entrada das Minas Perdidas de Karak. Um elevador bastante antigo conduz para as minas subterrâneas e para a Parte 3 desta aventura.


MINHAS OBSERVAÇÕES


  • O primeiro encontro desta segunda parte, apesar de eu ter demorado um pouco para entender como ele seria, foi bem interessante, ele não era necessariamente um combate difícil, mas complicado, os heróis encontravam-se presos e os monstros livres para atacá-los. Porém, o mago cuidou com suas magias de bloquear o caminho dos ataques enquanto o feral paladino cuidava de arrombar a entrada da fortaleza para que eles pudessem se libertar.
  • O combate no pátio foi o mais mortífero para os heróis. Ele começou simples, um rastejador de carniça apareceu de seu esconderijo e tentou atacar o grupo, mas ele foi morto pela chuva de golpes e magias desferidas pelos aventureiros que ele durou apenas um turno no combate. O problema aconteceu no segundo turno que chegaram as harpias, seus cantos tinham efeitos devastadores nos heróis, foi com MUITO esforço que eles conseguiram derrotá-las.
  • O combate acima me faz lembrar como os monstros controladores são legais, hehehe.
  • Se o combate anterior foi difícil, o seguinte foi o oposto, o engraçado era que o encontro contra a falsa Rainha Shepatiah (que na verdade era uma dríade) seria um encontro de nível +2, mas nem deu pro cheiro para os aventureiros. A tática foi simples, ficar na porta e esperar os monstros.
  • Ninguém percebeu o disfarce ilusório da dríade, aliás, ela tratou de fugir logo na primeira oportunidade, nem do combate participou.
  • Na aventura não foi programado a fuga dela, porém pelas circunstâncias do combate achei mais prudente ela realizar a fuga. Ela voltou a aparecer mais tarde (e claro, não dei o XP dela ainda).
  • O combate contra os estranguladores foi ridículo e fraco e só serviu para upar de nível mesmo.
  • Na aventura, presume-se que os aventureiros venham a explorar o segundo andar após se encontrarem com o velho dos pássaros no andar subterrâneo, e enquanto descansam nesse segundo andar, ele iria embora. Como isso não ocorreu, eu resolvi apenas dar uma dica para os jogadores de sua chegada no castelo (na forma de um imenso barulho de pássaros). Assim, arrumei um outro local para ele ir embora, mas isso foi lá para a Parte 3.
  • O combate contra os férais, os humanos e a cobra de ferro foi outro combate ridículo que não apresentou desafio nenhum aos heróis, só serviu como perca de tempo mesmo, hehehe.
  • O encontro do mausoléu foi um dos encontros mais esperados para mim de narrar, pois nele iria aparecer o primeiro monstro solo que os aventureiros iriam enfrentar nessa campanha (apesar de ser uma versão mais fraca que o normal). Porém o combate se mostrou ridículo, não pelo combate em si, mas pela própria criatura, um Barbelang, sério, QUE MONSTRO RIDÍCULO! Ele mesmo se provoca dano. Tive que alterá-lo no meio do combate, mas mesmo assim, ele ficou uma merda.


E aqui acabamos nossa segunda parte da aventura As Minas Perdidas de Karak. A sessão se encerrou com os aventureiros encontrando a passagem secreta que levava até às Minas de Karak após se encontrarem com o “homem pássaro”. Na terceira parte eles explorarão as Minas de Karak, confrontarão os servos mais poderosos da Rainha Shepatiah além da própria rainha e descobrirão o que realmente houve com o clã Ferrocaído. Até lá pessoal.


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