domingo, 10 de maio de 2009

Mães, Mães, Mães

Hoje, 10 de maio comemoramos mais um dia especial, o dia das mães (na verdade é apenas mais um feriado criado com intuitos capitalistas mas enfim...). E para comemorar aqui no Calabouço, eu lembrei de uma mãe muito especial do mundo dos RPGs, uma mãe que trata com um "carinho" todo em especial seus "filhotes". Vinda dos cantos mis obscuros da mente humana com vocês o Beholder Hive Mother para D&D 3.5 diretamente traduzido do livro "Lords of Madness"

MÃE DA COLÔNIA (BEHOLDER)


Aberração (Enorme)

Dado de Vida: 20d8+120 (210 pvs).

Iniciativa: +6.

Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado), vôo 6 m (bom).

Classe de Armadura: 35 (–2 tamanho, +2 Des, +25 natural), toque 10, surpresa 33.

Ataque Base/Agarrar: +15/+30.

Ataque: Toque à distância: raios ópticos +15 e corpo a corpo: mordida +20 (2d6+10).

Ataque Total: Toque à distância: raios ópticos +15 e corpo a corpo: mordida +20 (2d6+10).

Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m.

Ataque Especial: Agarrar aprimorado, comandar beholders, engolir, raios ópticos.

Qualidades Especiais: Cone antimagia, visão 360º, visão no escuro, vôo.

Testes de Resistência: Fort +14, Ref +8, Vont +17.

Habilidades: For 24, Des 14, Con 22, Int 21, Sab 17, Car 25.

Perícias: Conhecimento (quaisquer dois) +28, Esconder-se +17, Intimidar +30, Observar +32, Ouvir +28, Procurar +32, Sobrevivência +3 (+5 seguindo rastros).

Talentos: Antimagia Focada (veja abaixo), Arma Natural Aprimorada (mordida), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Raio de Disjunção (veja abaixo), ProntidãoB, Vontade de Ferro.

Ambiente: Colinas frias.

Organização: Solitário, colônia (1 mãe da colônia mais 3–6 beholders mais 2–4 diretores) ou cidade (1 mãe da colônia mais 1–3 supervisores mais 10–20 beholders mais 3–10 diretores e 20–40 escravos, geralmente bugbears, gnolls, ogros ou minotauros).

Nível de Desafio: 16.

Tesouro: Triplo do padrão.

Tendência: Geralmente leal e mal.

Progressão: 21–30 DVs (Enorme); 31–50 DVs (Imenso), 51–60 (Colonial).

Ajuste de Nível: —

Esta massiva monstruosidade em formato de esfera é coberta com placas pontudas afiadas como navalhas de quitinas e ossos. A criatura possui uma cavernosa boca repleta de diversas fileiras de dentes semelhantes a espadas. Um único olho enorme existe acima de sua boca, e acima desse olho existem dez olhos menores, cada um suspenso como em um capuz ósseo espalhados sobre a superfície superior da esfera em um padrão radial.


A maioria dos beholders são monstros solitários que consideram os outros de sua espécie como inimigos mortais. Outros beholders conservam um ponto de vista diferente, se encontrando em terríveis cidades subterrâneas semelhante a colméias. Há muito tempo atrás, poderosas mães da colônia e orbes anciãs buscaram produzir beholders escravos, outros de sua espécie que poderiam reconhecer sua soberania e lhes fornecer a habilidade de destruir ou conquistar todos os outros beholders. As criaturas como os diretores e os supervisores foram o resultado. Em outros locais, as mães da colônia alteraram seus seguidores menores para realizar tarefas especializadas ou para invadir novos ambientes, resultando em monstros como os espectadores e os temíveis olhos das profundezas.


A mãe da colônia é uma extraordinária (e ainda bem) criatura rara encontrada apenas nas maiores comunidades beholders. Chamadas de as “tiranas máximas,” ou simplesmente “máximas”, as mães da colônia governam as comunidades beholders com tirania e crueldade, e são erroneamente veneradas como divindades por criaturas próximas de outras raças.


A mãe da colônia é maior que um beholder normal, medindo cerca de 3,60 m de diâmetro. Uma mãe da colônia padrão pesa 7,500 kg. Assim como os outros beholders, essas criaturas são assexuadas. O nome “mãe da colônia” foi dado a esses monstros há algum tempo no passado por um aventureiro desinformado (e agora devorado), porém o nome parece se encaixar.


As mães da colônia falam os idiomas Beholder e Comum, elas sabem falar diversos outros idiomas locais também.

COMBATE


As mães da colônia preferem deixar seus lacaios irem para a luta, mas quando entram em combate, elas lutam de maneira similar aos beholders. Contra oponentes menores que não parecem apresentar ameaça, as mães da colônia se aproximam para o corpo a corpo para devorar seus adversários vivos.


Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, a mãe da colônia deve atingir um oponente com o seu ataque de mordida. Ela pode então iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Caso vença o teste resistido de Agarrar, ela prenderá o oponente.


Comandar Beholders (SM): A mãe da colônia consegue utilizar dominar monstro sem limites de uso diário como uma habilidade similar a magia (20º nível de conjurador), mas apenas contra beholders. Um beholder conseguirá resistir a esse efeito com um teste de resistência de Vontade (CD 27) bem sucedido. Esta habilidade é equivalente a uma magia de 9º nível.

As mães da colônia são imunes a habilidade comandar beholder de outras mães da colônia.


Caso a mãe da colônia perca o controle de um beholder dominado (como no caso de um beholder dominado esteja no cone de antimagia de outro beholder), a mãe da colônia imediatamente sentirá a perca do controle e saberá a posição e a distância do beholder no momento da parda do controle. Caso o controle não retorne dentro de poucas rodadas, a mãe da colônia procurará pelo beholder para investigá-lo e possivelmente puni-lo.


Cone Antimagia (Sob): O olho central da mãe da colônia produz continuamente um cone de 72 m de antimagia. Ele funciona como um campo antimagia (20º nível de conjurador). Todas as magias e poderes e efeitos sobrenaturais dentro do alcance do cone são anulados—mesmo os próprios raios ópticos da mãe da colônia. Uma vez a cada rodada, durante seu turno, a mãe da colônia decide se o cone antimagia está ativado ou não (a mãe da colônia desativa o cone fechando o seu olho central).


Engolir (Ext): A mãe da colônia consegue engolir um oponente agarrado que seja no mínimo duas categorias de tamanho menor que ela com um sucesso em um teste de Agarrar. Uma vez engolido, o oponente sofre 2d8+7 pontos de dano por esmagamento mais 2d8 pontos de dano por ácido a cada rodada devido ao estômago da mãe da colônia. Uma criatura engolida consegue cortar seu caminho para fora utilizando uma arma cortante ou perfurante para causar 15 pontos de dano ao estômago da criatura (Classe de Armadura 20). Uma vez que a criatura consiga se libertar, ações musculares fecharão o buraco, os demais oponentes engolidos devem abrir seu próprio caminho para fora. O estômago de uma mãe da colônia Enorme consegue armazenar 1 oponente Médio, 2 Pequenos, 8 Miúdos ou 32 Mínimos ou menores.


Raios Ópticos (Sob): Cada um dos pequenos olhos do beholder consegue produzir um raio mágico uma vez por rodada como uma ação livre. O número de raios ópticos que podem de mirados em alvos em qualquer ângulo de 90º varia com a espécie do beholder. Um beholder de qualquer espécie consegue girar seu corpo a cada rodada para mudar as direções e os arcos atingidos por seus olhos.


Cada um dos olhos gera um efeito similar a uma magia, mas obedece as regras para raios (veja Mirando uma Magia, página 175 do Livro do Jogador).


Cada um dos dez olhos pequenos da mãe da colônia consegue produzir um raio mágico uma vez por rodada como uma ação livre. As mães da colônia conseguem rotacionar e ajustar sua posição com uma velocidade e precisão maior que os beholders normais, conseguindo mirar até seis raios em alvos que estejam no mesmo arco de 90º.


Cada um dos olhos gera um efeito similar a uma magia (20º nível de conjurador) Cada raio possui alcance de 72 m e possui CD 27 para os testes de resistência. As CDs dos testes de resistência são baseadas em Carisma.


Os dez raios ópticos incluem:


Carne para Pedra: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou será afetado como a magia.


Dedo da Morte: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou será morto como a magia. O alvo sofrerá 3d6+20 pontos de dano caso obtenha sucesso no teste de resistência.


Desintegrar: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou será afetado como a magia.


Enfeitiçar Monstro: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será afetado como a magia.


Enfeitiçar Pessoa: O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será afetado como a magia.


Infligir Ferimentos Críticos: Funciona como a magia, causando 4d8+20 pontos de dano (teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade).


Lentidão: Funciona como a magia, exceto que afeta apenas uma criatura (Vontade anula).


Medo: Funciona como a magia, exceto que afeta apenas uma criatura. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou será afetado como a magia.


Sono: Funciona como a magia, exceto que afeta apenas uma criatura com qualquer número de Dados de Vida (Vontade anula).


Telecinésia: A mãe da colônia consegue mover objetos ou criaturas que pesem até 112,5 kg, como a magia telecinésia. As criaturas podem resistir ao efeito com um teste de resistência de Vontade.


Visão 360º (Ext): Os beholders são extremamentes alertas e cautelosos. Seus muitos olhos os fornecem +4 nos testes de Observar e Procurar, e eles não podem ser flanqueados.


Vôo (Ext): O corpo da mãe da colônia flutua naturalmente. Esta flutuação a permite voar com 6 m de deslocamento. Essa flutuação também a fornece um efeito permanente de queda suave (como a magia) com alcance pessoal.
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NOVOS TALENTOS

Os beholders são criaturas altamente inteligentes com uma história antiga, por isso não é surpresa que eles tenham desenvolvido talentos únicos para aprimorar mais ainda suas já formidáveis habilidades. Os dois talentos a seguir são apresentados no livro Lords of Madness e são utilizados pelo beholder Mãe da Colônia.


ANTIMAGIA FOCADA

Um beholder com este talento consegue focar a antimagia de seu olho central para mirar em uma única pessoa ou objeto.

Pré-Requisitos: Um beholder com a habilidade antimagia funcional.

Benefícios: A criatura pode reduzir a área do cone do efeito de seu olho central para uma única criatura ou objeto. O alvo deve estar dentro do alcance normal do efeito do cone (45 m).


RAIO DE DISJUNÇÃO

Um beholder com este talento consegue reduzir seu cone antimagia para um raio óptico que disjunta magia.

Pré-Requisitos: Car 19, Antimagia Focada, ser um beholder com a habilidade antimagia funcional.

Benefícios: Como uma ação padrão, a criatura consegue reduzir a área em formato de cone do efeito do cone antimagia de seu olho central até um raio óptico tão fino quanto uma navalha. Caso a criatura atinja um efeito mágico ou item mágico com seu raio óptico reduzido, ele disjunta o efeito ou item como se tivesse conjurado a magia disjunção de Mordenkainen no efeito ou item.

Os beholders evitam utilizar este raio reduzido em itens mágicos uma vez que a destruição de um item mágico também destrói uma potente fonte de magia que poderia ser utilizada para alterar suas moradias.

quinta-feira, 7 de maio de 2009

HERÓIS DE DOTA: LYCANTHROPE

Olá pessoal, para aqueles que não conhecem, o DOTA (abreviação de Defense of the Ancients) é um mod para o jogo de computador Warcraft 3: The Fronzen Throne criado acho que em 2003 na qual tem como objetivo apenas "Destruir a base inimiga".

No jogo, que é online, você não constrói sua base nem exércitos, mas apenas controla um Herói (dentro dos 93 disponíveis existentes até o momento), e tem como objetivo chegar e destruir a base adversária (você pode jogar no time da Sentinel ou no tima da Scourge), porém você pode se deparar com outros heróis controlados pelos jogadores do time adversário. É um jogo bem simples e para alguns, divertido. Bom eu resolvi começar uma adaptação dos heróis do Jogo DOTA para o D&D 4.0.


A ideia não é original, o blog RPG Planet já a teve anteriormente, porém os únicos heróis disponíveis até agora foram o Leoric e o Pudge, na qual foram disponibilizados há muito tempo e não houve mais adaptações. Além disso, tais criaturas foram feitas como monstros de elite de nível 10, eu resolvi aumentar o nível das minhas adaptações para o nível 25.


Essa adaptação tem apenas como objetivo a curiosidade, ou mais ainda, um Mestre poderia utilizar um destes heróis como monstros em sua campanha. Caso ele o faça serão oponentes formidáveis, pois resolvi construir cada um dos heróis como um monstro de elite de nível 25 (o nível máximo que o herói pode alcançar no DOTA).


- LICANTROPO (LYCANTHROPE)


Banehallow é um avatar da fúria bestial criado pelo Flagelo. Durante anos ele tem vivido nas florestas sombrias do mundo, caçando inocentes que caminhavam por esses lugares. Agora ele foi convocado para ajudar seus mestres. Ele revela-se no sangue e na batalha, utilizando sua personalidade lupina para invocar bestas ferais para o seu lado e para imbuir seus aliados com sua força retalhadora de carne. Ele também é sobrenaturalmente rápido e ágil. Alguns dizem que ele pode até mesmo se transformar em um lobo gigante, adquirindo mais durabilidade e a velocidade para cortar e mutilar quase que com impunidade.

(clique na imagem para ampliar)


Aqui está um arquivo no Word contendo o Lycanthrope
Link: http://www.4shared.com/file/101494251/75fe186a/Lycanthrope.html

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Desafio de D&D 2: Criação de um Background


Olá pessoal, e estamos de volta com o segundo desafio da semana da comunidade D&D 4a Edição. Para podermos entender o que é esse desafio da semana, irei dar um Ctrl + C e um Ctrl + V no primeiro tópico sobre esse desafio:

A comunidade D&D 4ª Edição está com um projeto bastante interessante chamado
Desafio da Semana, o desafio conforme escrito pelo dono da comunidade, Secktor, trata-se de que em toda semana será criado um novo tópico com um determinado tema e suas respectivas regras; e os membros interessados postam suas ideias sobre esse tema. Na semana seguinte será criado uma enquete onde todos os membros participantes serão votados pelos seus trabalhos apresentados na comunidade. E será criado outro tópico como um novo tema.

Os 10 membros e suas ideais mais votadas, entrarão para o conteúdo oficial da comunidade, virará um artigo PDF, disponibilizado a todos na comunidade. Material oficial, feito por nós e avaliado por nós (da comunidade). Toda semana teremos material novo, sendo raças, itens, poderes, backgounds, etc. Os membros que tiverem a maior quantidade de ideias oficializadas, corre ao cargo de moderador da comunidade.
O primeiro desafio se consistia em criar um item mágico, era permitido criar apenas um por membro. O vencedor foi o Elixir da Soda Negra, um item baseano na famosa Coca Cola, hehehe. O meu item, o Cinturão da Troca de Sexo (e que eu postei aqui no blog) acabou ficando em segundo lugar e em terceiro ficou o Anel dos Mitos.

O tema dessa semana é backgrounds, a principio pensei que fosse a história de um personagem, mas não, o background deveria ser baseadonos modelos apresentados no Player´s Handbook 2 do D&D 4a Edição. No caso, eu selecionei um dos personagens em que eu gostei mais de interpretar quando eu joguei com ele em uma campanha de D&D 3.5, trata-se do clérigo de Hextor, Golias Falcohendrias. Sua história detalhava um pouco su infância na cidade militar de Eltabar. Apesar dessa cidade ser apenas o ponto de origem de seu personagem, sua história descrevia um pouco dos costumes de Eltabar. Pegando essa idéia de uma cidade no estilo Esparta, eu desenvolvi o background Cidadão de Eltabar, na qual você pode utilizar para um personagem seu. Por outro lado os Mestres poderia pegar a idéia dessa cidade e introduzí-la em sua campanha
.

Sem mais delongas aqui está o download do Cidadão de Eltabar.

Cidadão de Eltabar:
http://www.4shared.com/file/103613202/e6707ecf/CIDADO_DE_ELTABAR_-_DESAFIO_DA_SEMANA_2.html

terça-feira, 5 de maio de 2009

(D&D 4) Diário de Campanha

INTRODUÇÃO

No sábado dia 18/04/2009 reiniciei minha campanha de Dungeons e Dragons 4ª Edição, o motivo de reiniciar a campanha foi pelo fato de que vamos jogar apenas de 15 em 15 dias, ou em outras palavras: um sábado sim e outro não, na campanha anterior eu estava narrando uma história contínua, e jogar uma campanha contínua de 15 em 15 dias não era muito apropriado para a gente, então todos concordamos de reiniciarmos a campanha porém ela seria dividida em várias aventuras cada uma com sua história, cada uma com um começo, meio e fim. Para já que na outra aventura possamos jogar uma outra história ainda com os mesmos personagens. Funcionaria como se cada aventura fosse um episódio de uma série maior, como por exemplo, acontece no desenho Caverna do Dragão.

- OS PERSONAGENS

Decidi que iria narrar apenas para 4 personagens, apesar de um grupo padrão de D&D 4 ser constituído por 5 personagens narrar apenas para quatro pessoas seria mais fácil e acessível, uma vez que poderíamos evitar problemas relativos a muitas faltas.

O grupo é bem básico, cada um dos personagens representa uma das funções do D&D 4: Agressor, Defensor, Líder e Controlador. Detalhe em especial para o nome dos personagens, hehehe.

- Aderbal Zimmer, Humano, Bardo (Líder)
- Zangief, Transmorfo de Presas Longas, Guardião (Defensor)
- Hyu, Deva, Invocador (Controlador)
- El Brujo, Elfo, Patrulheiro (Agressor)

Nomes estranhos sem dúvida, eu normalmente pediriam para que colocassem nomes mais apropriados, porém abri uma excessão dessa vez, esta campanha afinal, tem como objetivo apenas: jogar e ser feliz.

1aAVENTURA: MISTÉRIO EM FOLLEN

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- A MISSÃO


Nas últimas semanas quatro pescadores do vilarejo de Follen sumiram misteriosamente. No último desaparecimento o pescador estava acompanhador pelo seu filho de 4 anos que viu o pai ser atacado por uma criatura de escamas brancas que saiu de repente do lago e o agarrou puxando-o para dentro da água. Após várias buscas sem sucesso ninguém mais ousava entrar na floresta ao redor de Follen com medo de também serem atacados pela criatura de escamas brancas na qual suspeitavam ser um dragão. O prefeito então contratou o Transmorfo guardião Zangief e o elfo patrulheiro El Brujo para cuidarem das investigações sobre o desaparecimento dos pescadores, já que estes dois aventureiros viviam na floresta que cercavam o vilarejo e por isso poderiam ser mais experientes nesta missão.
Após serem contratados pelo prefeito, o guardião e o patrulheiro se dirigiram até a taverna local para buscar reforços, e lá encontraram um humano bardo Aderbal e o deva invocador Hyu. O bardo já tinha um conhecimento sobre o local do desaparecimento uma vez que ele fez parte de um dos primeiros grupos de busca que fizeram atrás dos pescadores. Então logo ele se prontificou a guiar o resto do grupo.

- MISSÃO PARALELA


Um pouco antes de sair do vilarejo para começarem suas buscas, o grupo foi interceptado por um casal que se apresentaram como Ralandar e Niele. Os dois explicaram que ouviram a conversa do grupo na taverna de que iriam procurar pelos pescadores desaparecidos e acharam que eles poderiam lhes fazer um favor.
O casal explicou que um grupo de bandidos que se escondiam na floresta havia interceptado seu filho que voltava de viagem e que haviam o roubado e o matado em seguida, eles pedem para que os aventureiros tentem achar seu esconderijo e que vinguem a morte de seu filho, dizendo que se trouxessem o seu anel que havia sido furtado como prova seriam recompensados. O grupo então começa uma pequena investigação no vilarejo com outra pessoa que também havia sido vítima dos bandidos. Após chegarem a algumas conclusões rápidos, o grupo começa a suspeitar que os bandidos possam estar de alguma forma envolvidos com o desaparecimento dos pescadores. Então, finalmente, parte para a floresta.

- 1º ENCONTRO

Para o primeiro encontro da aventura eu utilizei o primeiro encontro da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras, publicado aqui no Brasil pela Devir. Este encontro se tratava de uma emboscada de kobolds, na qual eram constituídos de 5 lacaios kobolds, 1 fundeiro kobold e 2 draco-escudeiros kobolds.

Observações: A batalha foi difícil para o elfo patrulheiro, este ao perceber que estavam sendo seguidos tentou se esconder mas acabou dando de cara com mais kobolds escondidos, e justamente com os draco-escudeiros, os kobolds mais fortes desse encontro na qual quase o mataram com os seus ataques, uma vez que o elfo era esperiente em arco porém teve que sacar suas adagas para se defender. Além disso, o fundeiro kobold , que atacava de longe, também mirou no elfo, o atrapalhando com os seus disparos especiais de bolsas decola e de pedras flamejantes.
A habilidade dos draco-escudeiros kobolds de ajustar na mesma hora que inimigo ajusta também atrapalhou o elfo que tentava desesperadamente se livrar dos malditos kobolds. Por fim, o transmorfo guardião fez bem o seu papel de defensor e atrapalhou um pouco os kobolds, porém não muito. Mais infeliz foi o deva invocador que quando não acertava seus ataques causava pouco dano quando o fazia. Neste combate quem mais se destacou foi o bardo do grupo, que cuidou dos lacaios derrubando-os facilmente, além disso, com uma estratégia muito bem pensada (e como seus papel de Líder) conseguiu fazer com que o elfo se livre dos draco-escudeiros kobolds que na hora estava prestes a morrer (ele alcançou 5 pontos de vida). No final, apenas sobrou o fundeiro kobold que tentou fugir mas foi capturado pelo grupo.
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A seção terminou neste ponto, com a captura do kobold, o que os aventureiros vão fazer com ele fica para a próxima seção, que era para ter acontecido 02/05/2009, por ter sido um feriado metade do grupo viajou, então nossa próxima sessão irá acontecer sábado agora dia 09/05/2009.

sábado, 2 de maio de 2009

Wayne Reynolds

Esta postagem é em homenagem a um dos meus artistas favoritos, o Wayne Reynolds, grande ilustrador de Dungeons & Dragons, Pathfinder e Magic the Gathering, entre outros títulos. O cara impressiona pelos tantos detalhes de suas obras, cada ser em um único desenho possui mil e um detalhes em sua composição. Eu, que gosto de desenhar, procuro me inspirar em suas obras, procuro tentar desenhar seguindo seu estilo.

Eis aqui algumas de suas obras:
















Para ver outros de seus desenhos, visite seu site: http://www.waynereynolds.com/