quarta-feira, 30 de setembro de 2009

(D&D 4) Diário de Campanha - Ameaça Escamada - 3a Aventura - 1a Sessão


Olá Mestres e Jogadores de D&D 4ª Edição!


Depois de muito tempo sem postar os relatos da minha 1ª campanha de D&D 4ª Edição, aqui estou eu novamente com a continuação de nossa aventura pelas terras inexploradas de Dungeons & Dragons. Esse enorme intervalo de tempo se deu pelo fato da grande quantidade de dias que uma sessão teve para a outra, porém agora acho eu que podemos voltar ao ritmo normal.


1ª AVENTURA: MISTÉRIO EM FOLLEN

1ª Sessão2ª Sessão3ª Sessão


2ª AVENTURA: ATAQUE À ENSEADA DE CURANTHOR

1ª Sessão2ª Sessão3ª e 4ª Sessões


A MISSÃO E RESUMO DA AVENTURA ANTERIOR


Nos três intrépidos heróis, o humano bardo Aderbal Zimmer, o feral guardião Zangief e o elfo patrulheiro El Brujo previniram a cidade costeira de Curanthor de ser alvo de um ataque planejado dos sahuagins. Agora, com sua fama se espalhando pelo mundo lentamente, os heróis são chamados até o vilarejo de Fallcrest para resolver alguns problemas locais com os goblinóides.


O GRUPO:


Dessa vez estamos com uma nova jogadora, a Bolota, que entrou com a sua anã guerreira que utiliza o malho (a tradução do nome dessa arma ficou meio bizarra).



ENCONTROS


Encontro 1: A história começa ainda na cidade de Curanthor, o prefeito explica ao grupo que uma amiga sua que é prefeita de um vilarejo há 3 dias de viajem está pedindo ajuda para resolver um problema com alguns goblinóides na região, ele também apresenta ao grupo a irmã dessa sua amiga, a anã Senhora Hernanes. O grupo rapidamente se apronta para a viajem e seguem rumo ao vilarejo de Fallcrest (que apesar do mesmo nome, não é o mesmo vilarejo descrito no Guia do Mestre). Após esses 3 dias de viagem, mal chegam em Fallcrest e já são recepcionados com uma pequena invasão goblinóide. Alguns goblins estão espalhando o terror entre seus habitantes e fazendo depredações. Além disso, a preocupação maior surge mementos depois, os heróis vêem um ogro com uma carroça amarrada na cintura rebolando barris explosivos nas casas, dois hobgoblins arqueiros estão nessa carroça disparando flechas incendiarias na população.


Encontro 2: Esse encontro na verdade foi um desafio de perícias, e o desafio de perícias mais rápido que eu narrei. Após derrotarem os goblins e o ogro, um dos hobgoblins começou a fugir, uma perseguição se iniciou e com 3 falhas seguidas nos testes de perícia o grupo deixa ele escapar com bastante facilidade.


Encontro 3: No dia seguinte após descansados, finalmente os PJs se reúnem com a prefeita irmã da Senhora Hernanes, uma anã bastante senil, que explica do por que eles foram chamados até aqui. Ela explica que uma das fortalezas da guarda do reino foi tomada por um assalto tático pelos hobgoblins e orcs, e que muitas tentativas diretas já foram realizadas para retomar a fortaleza. Os orcs e os hobgoblins já estavam trancafiados naquela fortaleza havia mais de algumas poucas semanas e ela teme o que eles estariam tramando lá dentro.


Porém os PJs também são informados que durante algumas invasões goblinóides à Fallcrest algumas crianças foram raptadas pelos goblins e levados até um pântano próximo na qual ninguém ousa entrar pelas histórias amaldiçoadas que são contadas do lugar. Decididos que a vida das crianças podem ser mais importante, o grupo se dirige até o tal pântano afim de resgatá-las ainda vivas. Porém durante o caminho, já são vítimas das criaturas que já habitam. O grupo foi atacado por um grupo de sapos gigantes e por alguns stirges, porém, mesmo estando com um pouco de azar, eles vencem esse pequeno incômodo.


Encontro 4: Prosseguindo pelo pântano o grupo encontra os rastros dos goblins que lá viviam, enquanto seguiam, eles notam, quase que escondidos pelo mato, um grupo de estátuas que lembravam porcos, um pouco desconfiados eles começam a estudar tais porcos até que ouvem um som que o feral guardião Zangief identifica como um grito de guerra goblin. Eles tentam se esconder na vegetação podre dominante do local (exceto pelo bardo) e logo avistam um grupo de goblins vindo em sua direção. O combate foi bastante difícil uma vez que os goblins estavam em companhia de um feiticeiro goblin que prejudicou muito o grupo. Porém, mesmo o grupo ter quase alcançado a morte (exceto pelo elfo) eles venceram o combate com uma virada surpreendente.


MEUS COMENTÁRIO


  • Na primeira batalha o grupo dominou geral o combate, o grupo que era de nível 3 nem suou para derrotar o ogro que era um bruto de nível 8, este também quase nunca conseguia acertar seus ataques no feral guardião. O que mais preocupou mesmo o grupo nesse primeiro combate foi os hobgoblins arqueiros, mas eles foram superados fácil (exceto por um que conseguiu fugir).
  • O combate contra os sapos gigantes foi o mesmo combate que eu utilizei para o primeiro combate da minha outra campanha Crônicas de Forgotten Realms, porém eu utilizei mais 3 stirges e aumentei o nível dos sapos para 3, eu quis utilizá-los novamente pois eu gostei desses sapinhos. Porém dessa vez, quem mais preocupou o grupo foram os stirges. O grupo estava com bastante azar nesse dia. Houve um momento em que um sapo engoliu o feral guardião, e mesmo ele podendo realizar dois testes de resistência por turno, ele conseguiu ficar 2 turnos inteiros dentro do sapo.
  • O último combate do dia, contra os goblins no pântano também quase resultou em um TPK (a morte total do grupo), os jogadores tiveram o azar de eu, o Mestre, ter conseguido tirar 3 sucessos decisivos logo no início do combate. Dessa vez quem dominou o combate foram os monstros, eles fizeram tudo direitinho sem dar muitas chances aos PJs, o espreitador se escondia, o guerrilheiro se movimentava e o controlador controlava (geralmente meus monstros morrem antes de demonstrarem todos seus poderes ou eles simplesmente não acertam o ataque). Um dos grandes destaques nesse combate também foram os lacaios, sim esses monstrinhos que morrem com apenas um golpe realmente foram assustadores nesse combate, um único deles, por exemplo, conseguiu deitar o elfo patrulheiro (que ataca de longe) DUAS vezes no combate. E por falar no elfo patrulheiro, ele morreu nesse combate, acumulando 3 falhas nos testes de resistência contra a morte. Porém, assim como na minha outra campanha, cada personagem que 1 continue (que aqui eu chamo de “Dedo do Mestre”), o elfo gastou seu “continue” e voltou a vida no final.


Este foi um resumo de duas sessões de ocorreram, vamos tentar jogar nesse sábado novamente, até o próximo diário de campanha dessa minha 1ª campanha (eu preciso bolar um nome para ela, hehehe).

(D&D 4) Personagem Pronto: Martred Protetora do Verão


Olá Mestres e jogadores de D&D 4, nesta segunda feira como aqui introduzimos a classe Guardião para complementar as 8 classes básicas do Livro do Jogador então vamos apresentar agora uma personagem guardiã completamente nova para você utilizar em sua campanha, seja como personagem jogador ou seja como uma NPC de 1º nível para o Mestre.

MARTRED PROTETORA DO VERÃO


Martred foi criada de modo bastante diferente dos outros anões. Dias antes de nascer, seus pais estavam fugindo de uma grande guerra que estava sendo travada em seu antigo ar, o império anão de Tordakaran, durante a fuga, fugiram até a superfície e logo se encontravam perdidos na macabra floresta de Shorvar., porém não permaneceram muitos dias vivos e tiveram seu fim quando foram emboscados por uma matilha de worgs liderados pela anciã worg Kravenlla.


Momentos antes do corpo de sua mão ser devorada, Martred nasceu, o que surpreendeu todos os worgs. Ao ver aquele bebê a worg Kravenlla impediu que os demais worgs a devorassem, dizendo que teria planos para o bebê. Martred nasceu por criação dos worgs, se tornando tão maligna quanto eles, tudo o que aprendeu sobre o mundo lhe foi ensinado diretamente por Kravella.


Quando Kravella morreu, seu espírito se uniu ao corpo de Martred e agora ela vive na floresta de Shorvar como sua guardiã.


FICHA DE MARTRED GUARDIÃ DO VERÃO: http://www.uploaddearquivos.com.br/download/Martred-Protetora-do-Vero.pdf

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

(D&D 4) Guardião Para Download


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.


Hoje irei disponibilizar mais uma classe totalmente nova para você, trata-se do Guardião, que apareceu pela primeira vez no Player´s Handbook 2.


GUARDIÃO (defensor primitivo)


As montanhas permanecem fixas contra o vento forte e as árvores se dobram mas não se quebram na tempestade, os guardiões protetores vigorosos que recorrem aos espíritos primitivos da natureza para defenderem o mundo natural daqueles que o corrompe ou o destrói. Alguns guardiões utilizam os poderes da terra e da pedra para protegerem seus aliados do perigo, enquanto outros invocam a força primitiva de dentro de si para aumentar sua ferocidade e tenacidade.


Como um guardião, você poderia ser um defensor leal de uma tribo, escolhidos pelos espíritos para ser o campeão de seu povo. Talvez você tenha sido visitado por espíritos de um bosque sagrado e foi encarregado de protegê-lo contra a propagação da corrupção. Você poderia ser sido criado por um urso ou nutrido pelas dríades, escolhido desde a infância para permanecer firme contra os inimigos da natureza.


O poder primitivo aguarda no solo abaixo de seus pés, oscilando a cada batida do seu coração e fluindo através de seus pulmões a cada respiração. O mundo grita por você, chamando por um campeão para defendê-lo.


Você irá atender a este chamado?


LINK DA CLASSE TRADUZIDA: http://www.4shared.com/file/109483861/c01c9111/_DD_4__GUARDIO.html


Próxima semana tem outra classe completa traduzida para vcs.

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

(D&D 4) Diário de Campanha – Crônicas de Forgotten Realms - 2a Aventura - O Enclave da Tragédia - 2a e 3a Sessões


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.


Atualmente estou narrando duas campanhas de D&D 4E, a primeira anda muito parada, porém voltaremos a jogá-la sábado (amanhã) e então poderei voltar aos relatos dela. Já a segunda, intitulada de Crônicas de Forgotten Realms é mais freqüente, uma vez que a jogamos todos os domingos (e às vezes em algumas sextas feiras também).


Ultimamente, a faculdade me lotou de trabalhos, provas e mais trabalhos, e ficou meio inviável para mim manter atualizado o diário da campanha Crônicas de Forgotten Realms. Pelo menos como eu o estava descrevendo. Então decidi reformular tudo.

Como a minha campanha está muito adiantada (os personagens já estão no 4º nível), e o diário está super-hiper-mega desatualizado eu resolvi adotar o estilo de relato de campanha que o Daniel Anand, do blog Rolando 20, escreve (e acho que o Nitro do blog Nitro Dungeon também adotou o mesmo formato), ou seja, de modo bastante resumido. Eu particularmente adoro aquele formato e acho que ele servirá para atualizar a campanha.


Então, vou continuar a partir de agora a relatar como foram minhas sessões de jogo nesse novo formato. Divirtam-se.


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INTRODUÇÃO


1ª AVENTURA: EM BUSCA DO GAROTO PERDIDO

1ª sessão2ª sessão


2ª AVENTURA: O ENCLAVE DA TRAGÉDIA

1ª sessão


DATA ATUAL DA CAMPANHA

11 do mês de Elesias do ano de 1479 CV


A MISSÃO E RESUMO DA SESSÃO ANTERIOR


Nessa campanha ambientada no reino de Tethyr, o grupo chegou na pequena cidade Enclave Draconato, de onde vieram o draconato bardo Balanar e do meio-orc bárbaro Herrfar e a encontrou totalmente destruída, dominada e saqueada pelos kobolds. Após salvar alguns sobreviventes, o grupo foi informado que os verdadeiros responsáveis foram os irmãos gêmeos Borak e Bozak dois draconatos mercadores que não eram muito bem vistos pelos outros draconatos. Os gêmeos se refugiaram no forte que serve como base para a guilda dos mercadores locais e no momento o grupo está se dirigindo até o forte para vingar a morte de muitos draconatos.


O GRUPO


OS ENCONTROS DA 2ª E 3ª SESSÕES



  1. Após recuperem a chave que dava acesso à guilda dos mercadores, o grupo começa a subir a trilha que dava acesso ao forte que ficava no topo de uma serra. Porém no meio do caminho ouvem gritos de uma jovem em apuros e encontram a draconata Biri sendo perseguida por um grupo de kobolds. O grupo vence fácil esse combate.
  2. Informados pela draconata Biri, o grupo descobre que muitas das jovens draconatas fêmeas que viviam no Enclave Draconato foram seqüestradas pelos gêmeos Borak e Bozak e dadas como prêmio para o seu fiel guarda costas, o draconato de escamas negras Brutus, tão vil quanto os gêmeos. Brutus, juntamente com um grupo de kobolds, levou as draconatas para uma caverna próxima. Lá chegando o grupo se confronta com o draconato Brutus e seus lacaios kobolds. Esse encontro foi incrivelmente muito mais fácil que imaginei.
  3. Após libertarem as draconatas o grupo decide prosseguir o caminho até o forte da guilda dos mercadores onde os gêmeos se encontravam, porém realizam um descanso prolongado antes de invadirem o local. Após acordarem durante a madrugada o grupo decide invadir o local pela entrada, pelo bom e velho “pé na porta e soco na cara” e dão de cara com um grande salão de entrada lotado de kobolds. Os heróis interromperam um grande banquete que estava sendo realizado pelos maiores guerreiros da tribo kobolds e pagarão caro, o combate foi intenso, com muitos kobolds realmente fortes e muitas armadilhas espalhadas pelo local, com direito até de kobold com a ficha do Dente de Ferro, monstro da aventura Fortaleza no Pendor das Sombras.
  4. Após uma sangrenta batalha contra os kobolds o grupo começa a ouvir gritos desesperados de socorro atrás de uma porta próxima. Ao averiguarem, se deparam com um enorme depósito onde era mantido as mercadorias que a guilda trabalhava, nesse depósito estava preso um draconato responsável pelos gritos, esse draconato estava sendo mantido preso nesse local por um crime que ele cometeu há algum tempo no Enclave Draconato. Ele gritava pois o local estava infestado de zairtails, uns lagartos originários de Abeir Retornada, o grupo entra em confronto com essas criaturas e é quase dizimado completamente, porém após MUITO esforço, consegue vencê-los.
  5. Após libertar o draconato prisioneiro o grupo sofreu muito nas mãos dos kobolds e dos zairtails, sendo inviável para eles prosseguirem pelo forte, então decidem retomar outro descanso prolongado antes de continuarem. Após esse descanso, e com suas energias já restauradas eles prosseguem rumo a batalha final. Esta ocorreu no andar superior, finalmente o grupo adentra o aposento dos gêmeos Borak e Bozak, porém os dois não estavam sós, em sua companhia estava Kearidilonshar, um dragão marrom jovem trazido do Deserto Calim pelos gêmeos. Assim e iniciou a batalha de vingança pelo povo assassinado do Enclave Draconato.


MINHAS OBSERVAÇÕES



  • Minha maior decepção nessa aventura foi o combate contra o draconato Brutus, os heróis derrotaram os lacaios(que eram kobolds trespassadores) muito fácil e eles nem tiveram a chance de demonstrar seu poder de atingir dois alvos ao mesmo tempo. Porém decepção maior foi o próprios Brutus, que não fez nada no combate a não ser tirar uma falha crítica e de morrer em apenas uma rodada sem poder agir. Eu utilizei um draconato soldado para representá-lo porém eu deveria tê-lo transformado em um Elite.
  • A batalha contra os zairtails foi épica! Essas criaturinhas quase geraram um TPK (a morte total do grupo). O grupo utilizou todos seus recursos contra eles, mas as criaturas eram bastantes rápidas e resistentes. Me lembro que todo o grupo começou a combate no chão para economizar as suas ações, dois personagens conseguiram acumular duas falhas nos testes de morte. Porém após MUITO esforço, mas MUITO esforço mesmo, eles derrotaram as criatura.
  • A batalha final também vai ser memorada por mim por vários motivos, primeiro é o primeiro monstro solitário que o grupo enfrenta, ele estava acompanhado dos gêmeos que eram dois draconatos mercenários de nível aumentado do 2 para o 4 ou 5 (não me lembro bem). Segundo é que também foi o primeiro dragão que esse grupo derrota. Ele conseguia atingir vários inimigos ao mesmo tempo (inclusive ele não se importava de atingir seus aliados) e começou o combate ownando o grupo, acredito que nas primeiras rodadas o goliath guerreiro do grupo chegou a ter 1 PV, parte do grupo caiu mas o goliath guerreiro travou no bicho e lutou com ele até um dos dois morrer, e para a sorte dele, o dragão foi o perdedor. Por falar em morrer o meio-orc bárbaro morreu nesse combate (e também não conseguiu ser muito eficiente nesse combate), porém aqui temos uma regra caseira chamada o Dedo do Mestre, onde todo personagem possui o dedo do mestre, quando ele morrer, ele pode gastar o dedo do mestre para sempre e seu personagem volta a vida. Funciona como uma espécie de “continue”.


Por enquanto é só, até o próximo diário da minha campanha Crônicas de Forgotten Realms, com a terceira aventura dessa campanha: Mistério em Gondrian.